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原创 各类寻路算法的可视化比较(A*,广度,深度及优化)

各类寻路算法的可视化比较(A*,广度,深度及优化)点击获取下图地址在学习游戏迷宫生成算法的时候涉及到了很多数据结构问题,为此三胖写了可视化工具辅助记忆。地图点击可以切换道路(白色)或墙板(灰色),点击开始寻路即可显示路径(指向父节点)深度优先遍历有人说深度优先搜索就是递归就是上下左右能走就走,走不了则从上一个可以走的节点继续走,不一定是最优解核心思路:创建大小相同二维数组保存路...

2019-07-08 20:20:41 2325

原创 【U3D性能优化教程——Mono内存篇】之五:Unity19最新功能:Incremental Garbage Collection(全网首发)

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/86306080   这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,针对Mono概念的系列优化教程。通过这篇文章,你可以知道1)最新的GC回收机制1.背景介绍在Unity19版本前,Unity使...

2019-01-11 16:38:13 1981 1

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十五)第十五章·光照系统进阶教程&Unity的渲染路径介绍&前向渲染路径&顶点照明渲染路径&延迟渲染路径

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84887592   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第十章“高级纹理”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)Unity的渲染路径介绍2)前向渲染路径3)顶点照明渲染路径...

2018-12-07 21:54:33 4214 1

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十四)第十四章·开启深度写入的半透明效果&ShaderLab的混合命令&双面渲染的透明效果

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84673829   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第八章“透明效果”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)开启深度写入的半透明效果2)ShaderLab的混合命令3)双面...

2018-12-01 15:11:52 5464 2

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十三)第十三章·透明度测试的Shader实现&透明度混合的Shader实现

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84667551   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第八章“透明效果”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)透明度测试的Shader实现2)透明度混合的Shader实现...

2018-11-30 20:39:57 3352

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十二)第十二章·实现透明的两种方法&深度缓冲概念介绍&渲染顺序的重要性& Unity Shader的渲染顺序

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84667194   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第八章“透明效果”的内容。首先说明文章说明透明用到的都是半透明的物体,毕竟完全透明的= =写了干嘛?通过这篇文章,你可以知道...

2018-11-30 20:09:30 5029

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十一)第十一章·渐变纹理的应用&遮罩纹理的应用

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84634170   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第七章“基础纹理”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)渐变纹理的应用2)遮罩纹理的应用一.渐变纹理的应用纹理的...

2018-11-29 15:56:47 2818

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十)第十章·法线贴图概念&切线空间下法线Shader实现&模型空间下法线Shader实现

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84591877   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第七章“基础纹理”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)法线贴图概念与使用2)模型空间 vs 切线空间的法线纹理3)切线空...

2018-11-28 20:43:15 4531

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(九)第九章·UV贴图&纹理概念介绍&单张纹理的应用&Shader常见函数总结

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84587428   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第七章“基础纹理”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)UV贴图概念与使用2)纹理相关概念的介绍3)简单的单张纹理的应用...

2018-11-28 17:27:32 6340

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(八)第八章·Phong公式介绍&高光反射Shader编写&逐顶点光照&逐像素光照&Blinn-Phong光照

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84349017  这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第六章“Unity中的基础光照”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)Phong公式介绍2)高光反射的逐顶点光照模型3)高光反...

2018-11-22 21:26:55 4273

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(七)第七章·Unity中的基础光照介绍&漫反射光照Shader编写&逐顶点光照&逐像素光照&半兰伯特光照

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84334899   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第六章“Unity中的基础光照”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)标准光照模型对光线的处理2)漫反射的逐顶点光照3)漫反...

2018-11-22 10:41:23 3935

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(六)第六章·CG变量与Properities属性关系&Unity的扩展函数&CG/HLSL语义介绍

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84309811   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第五章“Unity Shader学习之旅”的内容,针对上一篇文章的说明与补充。通过这篇文章,你可以知道1)CG变量与Prope...

2018-11-20 21:18:52 779

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(五)第五章·学习ShaderLab的数学基础&顶点/片元着色器的书写

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84309224   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第五章“Unity Shader学习之旅”的内容。 通过这篇文章,你可以知道1)Shader开发所需的数学基础2)顶点...

2018-11-20 20:56:11 764

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(四)第四章·SurfaceShader&Vertex/Fragment Shader&Fixed Function Shader使用场景&优劣

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84259046   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第三章“ShaderLab基础”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)SurfaceShader表面着色器介绍2)Verte...

2018-11-19 20:07:02 3642 1

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(三)第三章·Unity中ShaderLab语法介绍&Properities属性类型&SubShader中的Tags

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84258594   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第三章“ShaderLab基础”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)Unity中的ShaderLab语法2)Properi...

2018-11-19 19:43:38 2840

原创 【Android开发日常】第一章·Logcat介绍&傻瓜式截取APK报错信息

Logcat是什么呢一个工具,负责抓取安卓日志日志来源:项目中print的数据以及运行出错信息我们可以获取的一清二楚 我们要知道输出的日志等级(出错还是一般输出)v,d,i普通的输出,u3d项目中包含但不限于Debug.Logw对应Debug.LogWarning 以及项目可能存在的警告e对应Debug.LogError 以及 项目代码出错这样清楚多了...

2018-11-17 16:01:05 723

原创 【C#从入门到遛弯】第十六章 · XmlDocument.GetElementById为NULL问题&简易寻找XML唯一属性值的节点

贴上读取的“向阳小学名单.xml”文件           <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><Root> <body> <school name="向阳小学"> <grade id="1" name=&

2018-11-16 21:11:03 1282 1

原创 【C#从入门到遛弯】第十五章 · XML文件介绍&节点|属性的增删改查

XML文件介绍类似html大家约定俗成的一种文件存储结构。首先请出我们的xml文件☞ 向阳小学名单.xml<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><Root> <body> <school name="向阳小学"> <

2018-11-16 17:05:12 585 1

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(二)第二章·渲染流水线详细介绍&CPU与GPU之间的通讯

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84110149   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第二章“渲染流水线”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)渲染流水线的真实实现2)CPU与GPU流水线3)相关Shade...

2018-11-15 20:18:37 859

原创 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(一)第一章·渲染流水线入门介绍&专业术语图元、光栅化的解释

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84106401   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第二章“渲染流水线”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)什么是渲染流水线2)渲染流水线的过程3)相关名词的解释...

2018-11-15 16:29:54 1097

原创 【C#从入门到遛弯】第十四章 · 委托的入门介绍&日常开发的使用场景

委托:把事情托付给别人或别的机构办理 这就是委托,我只负责结果,我不管实现 在C#开发中使用场景有:1.自己使用委托书写代码,方便一次性调用n个函数2.自己委托别人,我只需要有这个委托实例,别人拿去完成就行你和小老弟A负责做模块,你做UI他做功能你很快完成了UI的搭建然后上分去了,告诉A把各个按钮的功能做好 然后小老弟A趁你上分就如下完成功能按钮1...

2018-11-15 01:33:53 940

原创 【Daily Games——开发篇】:U3D下物体拖拽(全网最详细)&Camera 模式Orthographic/Perspective

摄像机模式:Orthographic/Perspective也就是一个是投影(所有物体原尺寸投射到屏幕上)透视也就是人眼视角,你看太阳是不是就和你的手指头一样大= = 首先我们的游戏分为2D与3D如果是UI有实现的Drag接口,详见->https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/82957793但我们涉及的其实是Game...

2018-11-12 19:20:21 813

原创 【Magicavoxel简易入门教程】(二) 第二章 · 自制一个NPC&导出模型优化工具使用(附下载)

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83793754   这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,半小时入门像素建模工具Magicavoxel。通过这篇文章,你可以知道1)怎么做一个简易的NPC2)Magicavoxel模型的导出&...

2018-11-06 20:35:27 12821 4

原创 【Magicavoxel简易入门教程】(一) 第一章 · Magicavoxel介绍&界面操作

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83793001   这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,半小时入门像素建模工具Magicavoxel。通过这篇文章,你可以知道1)为什么采用Magicavoxel进行建模?2)Magicav...

2018-11-06 20:13:48 44620 5

原创 【系统架构教程——开发篇】之二:高效开发之Log日志系统2.0

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83585404   这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,将告诉你如何开发一个高效率的日志系统。通过这篇文章,你可以知道1)C#特性Condtional2)开发2.0版的日志系统开篇介...

2018-10-31 16:22:42 435

原创 【系统架构教程——开发篇】之一:高效开发之自定义Log日志系统

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83584666   这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,将告诉你如何开发一个高效率的日志系统。通过这篇文章,你可以知道1)什么是日志系统2)Unity下的Log日志系统的缺陷3)自定义L...

2018-10-31 15:45:53 829

原创 【U3D性能优化教程——CPU篇】之二:动态批处理&静态批处理

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83444170   这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,针对DrawCall概念的系列优化教程。通过这篇文章,你可以知道1)动态/静态批处理的概念2)什么时候会动态批处理3)如何设置静态...

2018-10-27 11:06:40 1136

原创 【U3D性能优化教程——CPU篇】之一:DrawCall概念&DC优化勘误

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83422965   这篇文章由唐三胖ヾ(•ω•`)o网络整理总结,针对DrawCall概念的系列优化教程。通过这篇文章,你可以知道1)DrawCall概念2)DC优化勘误DrawCall概念...

2018-10-27 02:18:45 1315

原创 【Daily Games——开发篇】:类QQ飞车商城的试衣间模块

试衣间系统大家不陌生,类似qq飞车的商城,界面效果如下由于界面左侧存在多个可切换页签,因此代码不适合放在一个.lua脚本中构造,采用主干+多支线的方式主干代码:--幻化间--左侧点击原位置/颜色 现位置/颜色local color_click = Color(1,1,1,1)local color_unclick = Color(1, 1, 1, 0.8)local p...

2018-10-26 11:35:04 632 1

原创 【Daily Games——开发篇】:一个帅气的副本效果之翻牌兑换

不知不觉已经干了这么久了,看看我完成的界面吧。一个帅气的翻牌匹配小游戏不是吗,涉及的内容是发牌,位置点确定,翻转匹配翻转匹配是服务器的返回数据,但是本地同样可以抢先配对。发牌代码如下:服务器给的是点的位置,由于最多7*4列,服务器给的数据是3,7,11这样的数字首先计算牌的位置最为重要,代码如下:--子长度,子间距,子个数function GetPos(width_...

2018-10-25 17:13:29 418 1

原创 【Daily Games——开发篇】:服务器的交互&UI与特效层级调整

这段时间完成了两个页面主要用到网络交互&&事件委托如下:using System;public class Employee{    public delegate void Handler();    public Handler handler;    public Employee()    {        handler += new...

2018-10-25 17:13:06 276

原创 【Daily Games——开发篇】:从策划到开发王者荣耀集字模块

实现集字功能=.=第一步:新建excel表Do出(注意wps最好先关闭再do)主要方法local jz_data_c = io.open("..\\client_data\\jz_data.lua", "w")if not jz_data_c thenprint("Failed to open output file: jz_data.lua")elsejz_da...

2018-10-25 17:12:44 358

原创 【Daily Games——工具篇】:常见工具之Jira提交&日常学习迷宫算法

日常修改预制体与lua脚本,涉及问题:界面调整,等以后那天有意义的bug再记录好了日常习惯学了个迷宫算法=.=参考https://blog.csdn.net/wz2292667460/article/details/78160815求解一个解(非最优==可以想下为什么)#include<stdio.h>#define r 4#define c 4/...

2018-10-25 17:12:25 302

原创 【Daily Games——基础篇】:常见图集的打包过程

实习第七天除了需要实时加载的模型图像,其他可以用预制体的加载实现渲染的,一律放置到ui层级减少cpu消耗。实习第八天学会一键添加ui tag,一键生成图片资源。这样在代码中使用UIMgr.Instance(“sprite名称”),就可以动态加载。实习第九至十一天天赋技能的替换,其实还是重命名文件,读取而已。实现一个动态改变,利用local timer = 1 loc...

2018-10-25 17:12:02 534

原创 【Daily Games——代码篇】:利用Lua读取Excel表中数据

实习第四天修改一些预设大小位置,进一步了解svn用法比如右键新添加一个对象,已经打包的图片不可以删除后替换,应直接替换在unity中会自动改变图像实习第五天数据在excel表中,需要doxxx.lua读取到对应lua文件中Do_xxx.lua用于读取表中数据 运行do文件生成xxx.lua文件(本质是个全局表) 专业版unity一个图片显示在另一...

2018-10-25 17:11:43 3703

原创 【Daily Games——工具篇】:LuaStudio的简易上手教程

实习第二天Lua直接上手体验,各种嵌套的内容像html实际代码体验类似c上手luastudio,增加断点调试,修改逻辑发现bug最近登录角色level显示错误创建自定义位置解决项目,导入项目文件夹。添加现有项Unity此时没有运行代码,调试窗口附加到进程,启动调试右侧会显示调用方法。 实习第三天涉及问题 :UI错位问题 其中宝箱尺...

2018-10-25 17:11:25 2430

原创 【Daily Games——工具篇】:常用工具之SVN的简易上手教程

Svn:用于公司项目管理,一人一号。自定义文件夹,右键svn->checkout,导出url下文件,导出成功后会有一个打钩标志。更新完成当你完成工作后文件夹被修改,第一步先update文件夹接着 Jira:用到的时候继续更新 ...

2018-10-25 17:11:01 269

原创 【Daily Games——基础篇】:U3D必备基础之性能优化

性能优化简介:引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。 Batch 里装的是物件顶点资料。DrawCall类似画画,一次动笔画相同颜色物体,受渲染层级影响。(先画红后画蓝再画红肯定比先画红后画蓝耗时长)使用不同材质球或不同Shader的物体,需要Draw Call两次。 减少Batches方法GameObject相关a.不修改transform修改sc...

2018-10-25 17:10:21 331 1

原创 【Daily Games——基础篇】:Lua代码的常见编写规范

代码格式:1.通过预制体注册到Lua 全部加前缀 l_xxx如:l_title, l_titleTag,l_listShow2.变量a.变量名为小写+大写 格式为 小写类型+变量名如:整数 nBattle字符串 strTitle列表  listData表格式 tPalyerGameObject:goItemTransform:tranItemImage:im...

2018-10-25 17:09:36 422

原创 【《游戏架构核心技术与面试精粹》 提炼总结】(二) 第二章 · 函数生命周期相关问题

   本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/83047008   这篇文章将总结和提炼《游戏架构核心技术与面试精粹》的第二章“玩法底层”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)常见的生命周期函数有哪些?不同函数的使用场景?2)什么是游戏帧率?U3D中...

2018-10-14 14:38:18 795 1

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