自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(30)
  • 收藏
  • 关注

转载 获得父类的node型指针调用父类函数this->getParent()

void CenterLayer::zhanzheng(CCObject* pSender){       ((GameScene*)this->getParent())->showLayer(GameScene::UI_SelectLayer);   }  在这里 this->getParent() 会获得一个父类的一个node型指针,然后转换为父类类型,可以使用这个指针...

2018-10-26 09:24:09 726

转载 【解决办法】使用Cocos Code IDE 导出 Android 工程「执行命令出错,返回值:2。」

转载地址:https://blog.csdn.net/zhyl8157121/article/details/50433486问题描述使用 Cocos Code IDE 导出 Android 工程的时候,出现上述问题。Cocos 可以正常开发,项目可以在浏览器中正常运行。报错信息执行命令:compile ...

2018-05-31 23:47:35 485

转载 cocos2d-x 二进制文件的读写

cocos2d-x 二进制文件的读写欢迎转载,本帖地址:http://blog.csdn.net/wolfking_2009/article/details/10616069cocos2d-x里面的二进制文件读取的方法是有的,作者对方法封装了下,将读取的路径设置到了writablePath路径上,这样方便读取自己存储的二进制文件。作者在cocos2d-x中没有找到二进制文件输出的方法,于是自己写了...

2018-05-04 12:18:45 429

转载 Cocos2dx中英文混合字符串截取

PS:参考博文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_939c22bc01019coo.html一、定义头文件[cpp] view plain copy#ifndef XCaseStringUtil_hpp  #define XCaseStringUtil_hpp      #include <stdio.h>  #include "cocos2d.h"    ...

2018-05-04 11:41:40 240

转载 C/C++移位运算

C/C++移位运算一、移位运算符及其规则 移位运算符就是在二进制的基础上对数字进行平移,是在补码的基础上进行操作的。按照平移的方向和填充数字的规则分为三种:<<(左移)、>>(带符号右移)、>>>(无符号右移)。左移运算符的规则:(1).int类型数值实际移位的次数是和32的余数,移位33次和移位1次得到的结果相同;例如int a=1,b=32; a&lt...

2018-05-04 11:37:07 815

转载 左移和右移计算

左移和右移计算正数的左移和右移以3为例3的二进制为00000011右移2位的时候将最右的11去掉左边补00结果为:00000000  --- >十进是中的0左移2位的时候将最左的00去掉右边补00结果为:00001100 ----->十进是中的12对于-3来说,负数的都是以补码的形式存在于计算器中补码  = 反码+1-3的二进制为100000011取反的补码为(符号为不变) 11111...

2018-05-04 11:17:28 1371

转载 UTF-8编码规则(转)

from:http://www.cnblogs.com/chenwenbiao/archive/2011/08/11/2134503.html UTF-8是Unicode的一种实现方式,也就是它的字节结构有特殊要求,所以我们说一个汉字的范围是0X4E00到0x9FA5,是指unicode值,至于放在utf-8的编码里去就是由三个字节来组织,所以可以看出unicode是给出一个字符的范围,定义了这个...

2018-05-04 10:04:24 143

转载 在UTF-8中,一个汉字为什么需要三个字节?

UNICODE是万能编码,包含了所有符号的编码,它规定了所有符号在计算机底层的二进制的表示顺序。有关Unicode为什么会出现就不叙述了,Unicode是针对所有计算机的使用者定义一套统一的编码规范,这样计算机使用者就避免了编码转换的问题。Unicode定义了所有符号的二进制形式,也就是符号如何在计算机内部存储的,而且每个符号规定都必须使用两个字节来表示,也就是用16位二进制去代表一个符号,这样就...

2018-05-04 09:41:22 273

转载 _eventDispatcher addEventListenerWithFixedPriority和addEventListenerWithSceneGraphPriority

在官方文档中,node对象有一个_eventDispatcher成员变量,所以继承node的对象也有这个变量。当我们需要去层等没有集成点击事件的节点监听点击事件时,需要这样,实例代码:[cpp] view plain copylistener->onTouchBegan = [=](Touch* touch, Event* event){            Vec2 locationIn...

2018-05-02 21:02:40 2746

转载 cocos2d-x 中添加显示文字的三种方式 LabelTTF 、LabelBMFont 和 LabelAtlas

在 cocos2d-x 中有三个类可以在层或精灵中添加文字:LabelTTFLabelBMFontLabelAtlasLabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高了效率,但是不能支持全部中文。如果使用的文字不多,组合多,但是文字的编码是连续的,比如数字,或者英文字符,那么 L

2018-01-10 23:09:23 818

转载 cocos2dx资源加载机制(同步/异步)

首先cocos2dx里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。本次代码分析基于:cocos2dx3.21、pngpng格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下Sprite* Sprite::create(const std

2018-01-10 08:41:53 1011

原创 通过TexturePacker加密图片资源(Cocos2d-x方式)

TexturePacker最新版本中增加了一个新功能以防止你的产品资源被反编译出来。它被称为ContentProtection,即图片加密。但目前官方只支持Cocos2d-iphone的解密.TexturePacker作者说,不久Cocos2d-x也将集成解密功能.代码已经提交Cocos2d-x github官方库.(文章内容复制泰然论坛TexturePacker 图片加密,只是修改了相应部分

2018-01-10 08:30:52 810

转载 cocos2d中对于图片动画加载缓存的使用——lua

注:所使用的cocos2d-x为3.10版本,lua脚本编写。1.SpriteBatchNode与SpriteFrameCache的使用为了提高cocos2d的执行效率,尽量做到尽可能的少进行渲染和对加载好的纹理进行替换。因此才会有了SpriteBatchNode和SpriteFrameCache这两个方法。这两种方法的目的在于就是使用合图中的资源,并使用资源时通过plist文件将其取出来,

2018-01-10 08:27:54 945

转载 Cocos2d-x 缓存机制:预加载与重复使用

缓存在软硬件设计中是一个十分常见的优化方法,多用于高性能软硬件的设计。简单地说,缓存就是利用存储器的速度等级差异,将低速存储中使用频率高的内容加载到高速存储中,这样可以有效提高访问速度。比如将常用的图片资源从磁盘读到内存,将常用的程序段从内存搬到CPU的高速缓存中。 移动设备比较常用的是外存到内存的缓存。尽管大部分手机使用闪存作为外部存储已经比PC上磁盘的速度快得多,但相比内存而言还是差了

2018-01-10 08:25:50 326

转载 cocos2dx中加载图片资源的方法,和从内存中获取已经加载的图片资源的方法 以及释放问题

游戏中通常需要将常用的资源如:声音,图片,plist文件,提前加载进内存,以加快游戏的流畅度1.预加载声音:SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("boom.mp3");加载之后就可以直接播放:SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("boom

2018-01-10 08:24:32 5932

转载 Cocos2d-x 3.0 内存管理机制

在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能,要么仍然需要依赖于开发者注意一些规则,要么给开发者带来了另外一些很丑陋的用

2018-01-09 10:34:19 198

转载 Discuz! X3.1安装插件出现:对不起,您安装的不是正版应用,安装程序无法继续执行的解决方法

Discuz! X3.1安装插件出现:对不起,您安装的不是正版应用,安装程序无法继续执行的解决方法今天在安装测试Discuz! X3.1品牌123 商业版 1.502版插件的时候提示:对不起,您安装的不是正版应用,安装程序无法继续执行,很是无语,百度查找后,通过以下方法完美解决了该问题,特地发出分享下,以便日后用得上discuz 社区在更新到3.0以上后,增加了对插件的版本

2018-01-09 10:22:29 408

转载 discuz 通用css位置

discuz 通用css位置        之前用过织梦,wordpress以及一些程序,包括之前自己也做过美工,做过一些静态页面。Dz css路径还是第一次接触,举例data/cache/style_2_common.css?XlQ 文件后面还有个问号 当你去文件里面查找的时候,一模一样的是查不到的,我就尝试过修改style_2_common.css文件,不过之后发现,我改的效果

2018-01-09 10:21:21 1654

原创 cocos2dx——warning C4018: “<”: 有符号/无符号不匹配

warning C4018: “出错代码: for(int j=0;j出错原因分析: detector 是一个Vector容器 ,detecot.size() 在容器说明中 被定义为: unsigned int 类型, 而j是int 类型 所以会出现: 有符号/无符号不匹配警告错误改正: 定义j为unsigned类型后就可以了即: for(unsigned in

2018-01-09 10:19:15 225

转载 汉字的ASCII

汉字的ASCII汉字的ASCII是负数是因为你错误使用有符号的整型观察它,它实质上不是负数。 相关问题细节如下:英文标准的ASCII码中只有128个符号,只需要7位,但是计算机分配存储的最基本单位是字节,至少是8位,因此最高位为0;因此常见的西文符号的ASCII都是在0-127之间,无论是有符号还是无符号去观察它们,都是正的。中文的符号远

2018-01-09 10:18:26 15933 1

转载 Cocos2d-x学习笔记之常用的

NS_CC_BEGIN:Cocos2D-x命名空间开始,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏开头,用以代替C++中的“namespace cocos2d{”。NS_CC_END:Cocos2D-x命名空间结束,属于Cocos2D-x的类的定义以该宏结束,用以代替“}”。USING_NS_CC:声明Cocos2D-x的命名空间,代替”using namespace cocos2d“

2018-01-09 10:10:09 279

转载 cocos2dx基础篇(23)——进度条CCProgressTime

【唠叨】    哎,周围的同学都在搞cocos2dx 3.X了,而我还在用2.2.3。没办法,网上3.X的教程毕竟很少,还是等我的同学学得差不多了,我再换成3.X跟着同学搞,哪里不会问哪里。    本节主要来讲讲进度条CCProgressTimer,相信大家也不会陌生的吧。如安装软件时显示的进度、游戏中人物的HP、MP显示的百分比横条。【致谢】

2018-01-09 10:07:02 783

原创 cocos2dx——scrollview中layout子节点复制点击效果部分失效

scrollview中layout子节点复制点击效果部分失效 问题:scrollview中添加很多元素,用layout 点击部分失效 改回将点击添加到imageview后 ,点击全部有效。

2018-01-09 10:05:11 374

转载 多Layer触摸传递问题

遇到情况 :场景a -》层1-》层21、层一点击没有传递到场景a   (这个考虑到可能是场景调用的层 内部代码屏幕场景中的点击  如果层调用层就出现2情况了)2、但    层2点击会点击到层1处理方式:为层创建全局触摸调用函数  touchbegan 返回true 吞噬事件 继续调用touchmove等.hbool onTouchBegan(Touch* tou

2018-01-09 10:03:15 18940

转载 cocosstudio 获取用户数据

环境:framework3.8+studio2.3.2.3语言:c++代码:#include "editor-support/cocostudio/CCComExtensionData.h"auto userdata = ((cocostudio::ComExtensionData*)(image->getComponent("ComExtensionData"))

2017-03-06 21:54:39 917

转载 Cocos[3.2]番外篇——获取本地时间

Cocos[3.2]番外篇——获取本地时间 获取本地时间戳:12345678910//// 获取时间戳int getTimeStamp(){    timeval tm;    gettimeofday(&tm, NUL

2016-09-17 14:25:54 473

转载 cocos2dx[3.2](21)——观察者模式NotificationCenter

【唠叨】    观察者模式 也叫订阅/发布(Subscribe/Publish)模式,是 MVC( 模型-视图-控制器)模式的重要组成部分。    举个例子:邮件消息的订阅。  比如我们对51cto的最新技术动态频道进行了消息订阅。那么每隔一段时间,有新的技术动态出来时,51cto网站就会将新技术的新闻自动发送邮件给每一个订阅了该消息的用户。当然你如果以后不想再收到这类邮件

2015-12-09 10:58:18 547

转载 cocos2dx[3.2]番外篇——节点放缩,ContentSize不变

最近发现这样一个问题,我将Sprite精灵图片使用setScale(),进行放缩后。    使用getContentSize()来获取精灵图片的尺寸大小,意外发现ContentSize的值是不会变的。    无论放缩还是旋转,节点的contentSize是不会发生改变的,    若想放缩后改变contentSize,就需要自己手动去setConten

2015-12-09 10:54:22 696

转载 cocos2dx[3.2]番外篇——节点放缩,ContentSize不变

最近发现这样一个问题,我将Sprite精灵图片使用setScale(),进行放缩后。    使用getContentSize()来获取精灵图片的尺寸大小,意外发现ContentSize的值是不会变的。    无论放缩还是旋转,节点的contentSize是不会发生改变的,    若想放缩后改变contentSize,就需要自己手动去setConten

2015-12-09 10:51:59 461

转载 解析json文件

头文件:#include "json/document.h"#include "json/stringbuffer.h"#include "json/writer.h"代码:bool UserManage::LoadUsers(){ bool bret=false; do { string jsStr=FileUtil

2015-07-30 22:53:59 329

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除