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原创 Unity EditorWindow Screen 尺寸问题

创建EditorWindow时有时候要动态计算一些控件尺寸,不可避免要用到Screen.width 来获取当前win的宽高,在pc上一般都是正常的,在mac或者其他视网膜屏幕上运行unity这些布局不对了,这是因为 Screen.width 是以像素为单位,在视网膜屏幕上会变成2倍以上, 正确的获取当前EditorWindow 的宽高应该用position.width, position.height 来获得,position中是 point 为单位,不会放大,在OnGUI中也是以Point为单位来绘制的。

2023-12-22 11:48:16 469

原创 Unity Editor 代码编辑AnimationClip

【代码】Unity Editor 代码编辑AnimationClip。

2023-12-21 16:41:46 625 1

原创 unity 场景异步加载释放机制

1,相同场景或者不同场景都可同时异步加载,2,未加载完的场景,不可卸载3,有多个相同的场景被加载时,卸载该名字的场景,会卸载第一个加载的场景

2021-07-02 14:44:09 479 1

原创 unity xlua 中实现画圈,监测逻辑

local gestureDetector = {};local gestureSum = Vector2.zero;local gestureLength = 0;local gestureCount = 0;local numOfCircleToShow = 1;local Application = CS.UnityEngine.Applicationlocal Input = CS.UnityEngine.Inputlocal function __Test( ) i.

2020-09-22 11:55:55 247 1

原创 unity - android studio 导出 jar

暴力的办法,unity导出android studio 工程后, 在里面新建 module 选择library, 然后把库那些都添加进去,建自己的java类,导出jar 网上很多办法,因为studio版本很多都不能正确执行,build完,直接找到java包目录 jar -cvf xxx.jar ....

2019-12-20 18:08:29 259 1

原创 Unity 在IOS上播放视频不能跳过

在Unity生成的Xcode项目找到到FullScreenVideoPlayer.mm在最后添加@interface UIWindow(VideoPlay) @end@ UI实现UIWindow(VideoPlay) - (void)touchesBegan:(NSSet *)触摸与事件:(UIEvent *)事件{ [super touchesBegan:t

2017-11-01 11:50:59 1329

原创 C# 汉字转语音

在工程库中添加SpeechProject->addReference->System.Speechusing System.Speech.Synthesis;SpeechSynthesizer dsynthesizer = new SpeechSynthesizer();dsynthesizer.Speak("不要老想着搞大新闻");其他API参考文档

2017-10-19 10:06:51 753 1

原创 vscode 切换编码

ctrl+shift + p 开那个dock 找到 cahnge encode (字符编码)然后回车. 列表有一堆 然后选择

2017-07-19 19:43:40 11742

原创 c# 计算函数代码运算时间

protected void StopwatchTest(){    System.Diagnostics.Stopwatch stopwatch = new System.Diagnostics.Stopwatch();    stopwatch.Start(); //     //代码     stopwatch.Stop(); 

2017-07-18 10:18:32 585

原创 Unity Android 权限

unity android 权限

2017-06-22 14:22:13 14470 3

原创 Wwise中ProLoadBank和PrepareEvent深入理解

PrepareBank 可选择两种 一种是只包含信息结构,一种是全部包含(包含声音文件)PrepareEvent 预加载事件(要预加载可运行和有意义必须先PrepareBank 或者PrepareBank把事件信息加载进来。调用PrepareEvent时 会先在内存中寻找所需的声音文件,如果有声音文件引用技术加1, 如过该声音所在的bank卸载,当PrepareEvent所作用的事件正在播放,...

2017-06-12 15:15:30 2490 2

原创 动态库获取自己的路径

dlopen动态链接库  想获得a.so的存储路径怎么办?用dladdr,调用自身知道自己所在路径

2017-03-02 09:34:31 1667

原创 UnityEditor 布局(window layout)

在unity 开发界面右上角有个layout 点击下拉保存

2017-03-01 10:41:56 4211

原创 Unity Android编译IL2CPP 对比 Mono

参考https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689?refer=indieacehttps://blogs.unity3d.com/cn/author/josh/  从一些其他人的博客和IL2CPP开发人员的博客中可以理解出IL2CPP是未来的趋势。并且现在也在不断的完善中。对于编译时间太长,推测他们可能会像ios采用不剥离模式,运行标准库,到时可能

2017-02-23 10:09:51 15979

原创 Unity 获得资源的缩略图

编辑类 AssetPreviewpublic static Texture2D GetMiniThumbnail(UnityEngine.Object obj);public static Texture2D GetMiniTypeThumbnail(Type type);

2017-02-14 18:10:50 2713

原创 Unity 内置GUI风格和资源

EditorGUIUtility.IconContent 获取内置图片参考博客 http://blog.csdn.net/mobilebbki399/article/details/51868839http://www.xuanyusong.com/archives/3777

2017-02-14 13:22:31 1158

原创 Unity 编辑器 Hierarchy 和 Asset 目录 选中制定文件或GameObject

GameObject go=GameObject.Find(""); EditorGUIUtility.PingObject(go);Selection.activeGameObject=  go;Selection.activeObject  = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/test"); //

2017-02-10 15:48:24 3791

转载 unity fixed timestep

时间管理器 (time manager)时间管理器 (time manager)属性属性:功能:固定时间步长 (fixed timestep)独立于帧速率的时间间隔,用来命令何时执行物理计算和fixedupdate()事件。允许的最大时间步长 (maximum allowed timestep)独立于帧速率的时间间隔,当帧

2017-01-03 18:33:53 7191 1

转载 A*算法入门

点击打开链接 http://www.cppblog.com/mythit/archive/2009/04/19/80492.aspx

2016-04-29 15:42:17 350

原创 Unity C# 内存数据保护

游戏有很多数据保存在客户端,某些在单机环境或者客户端进行判断的情况就必须要保护好内存数据。要对重要数据加密。AnticheatToolkit 这个插件非常有用,把一些内建数据类型进行加密 implicit 进行数据转换

2016-04-01 13:34:01 975

转载 AnimationCurve

转载自风宇冲Unity3D教程学院  http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101f8nv.html                   AnimationCurve第一部分:介绍第二部分:基本使用第三部分:脚本创建AnimationCurve第四部分:编辑器里的Animati

2016-03-30 15:59:46 812

转载 EditorUtility 编辑器工具

EditorUtility 编辑器工具出处  unity 文档 Editor utility functions.编辑器工具函数。Note: This is an editor class. To use it you have to place your script in Assets/Editor inside your project folde

2016-03-30 14:21:08 542

原创 判断点是否在多边形内

判断一个点是否在多边形内

2016-03-24 15:20:39 648

转载 shader学习

光栅化(Rasterize/rasteriztion)。这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化。没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程。我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的。要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程。就是从矢量的点线面的描述,变成像素的描述。如下图,这是一个放大了1200%的屏幕,前面是告诉计算机我有一个圆形,

2016-03-21 09:49:45 603

unity audio visualizer

unity audio visualizer. unity 音频可视化插件。可显示各种波形。自定义音频效果。

2017-11-18

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