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分析碰撞检测库Opcode

一.概述Opcode是一个开源的碰撞检测库,其最大的特点是占用内存少(与其他的碰撞检测库相比而言),对一个完全二叉树中的每个三角形仅用20字节,所以它的文档中说是“Memory-optimized bounding-volume hierarchies”。在碰撞检测中,利用检测树(Bounding-volume hierachies)结构进行碰撞排除是最普遍的方法(如RAPID,SOL

2007-12-11 13:07:00

Occlusion_query的学习与使用

硬件occlusion query目前有三种,依其历史上出现先后排序为:HP_occlusion_test、NV_occlusion_query、ARB_occlusion_query。首先给出相关资源列表:1.  http://www.codesampler.com/oglsrc/oglsrc_7.htm#ogl_occlusion_query2.  http://www.opengl.or

2007-03-14 20:45:00

Doxgen的使用

Doxgen是一个文档生成工具,一年前就注意了这个东西,只是一直没用,今晚闲着就把它捡起来,以后写完代码就用它了。Doxgen就是从你的代码中提取注释来生成供用户使用的说明文档,文档可以是各种格式,如html、rtf、xml等,不过我刚刚只是试验了html,感觉很不错。Doxgen很容易上手,不到两个小时的时间已经算初步掌握。利用Doxwizard GUI可以很方便的设置自己所需要的文档效

2006-11-18 22:52:00

Ogre的2D显示

        Ogre对于3D的渲染效果和速度的优势是大家公认的 ,对于如何用Ogre渲染2D似乎对很多人是个疑问,其实并不是因为Ogre渲染2D不好,只是在目前的1.0和1.2版本中Ogre没有提供方便的接口或者类来做这件事,这就给很多用Ogre的人造成了麻烦,比如在汽车、飞机游戏中渲染一个HUD,很多人感觉无从下手。       其实目前可以有多种方法实现2D的:      1. 

2006-11-18 17:36:00

浅谈程序员的数学修养

可能有很多朋友在网上看过google公司早几年的招聘广告,它的第一题如下了:{first 10-digit prime found in consecutive digits e}.com,e中出现的连续的第一个10个数字组成的质数。据说当时这个试题在美国很多地铁的出站口都有大幅广告,只要正确解答了这道题,在浏览器的地址栏中输入这个答案,就可以进入下一轮的测试,整个测试过程如同一个数学迷宫,直到你

2006-10-31 18:43:00

用Ogre写的第一个程序

接触Ogre的时间有几个月了,大部分时间都在瞎看,没有好好的用过,进步很慢,现在准备用这个评价甚高的图形引擎写些程序,关键在于学习。 这几天下载了Ogre1.2.3,用那些例子改一改写了一个初步的SU-33的程序,很有成就感,把图贴上来。1.普通的方向光源,包含漫反射和镜面反射光源。 2.尾焰,用粒子系统生成3.SU-33与箱子的碰撞存在的问题和下一步的工作:

2006-10-30 20:52:00

虚拟现实系统中跟踪器性能参数的解释

  VR中用于测量三维对象位置和方向实时变化的专门硬件设备称为跟踪器。  它有以下性能指标:  1.跟踪器的精度指对象真实的三维位置与跟踪器测量出的三维位置之间的差值。  2.跟踪器的抖动指当跟踪对象固定不变时,跟踪器输出结果的变化。  3.跟踪器的偏差指跟踪器随时间推移而累积的误差。  4.跟踪器的延迟指动作与结果的时间差。对三维跟踪器来说,延迟是对象的位置、方向的变化与跟踪

2006-04-08 22:09:00

VC Studio 使用技巧

VC Studio 使用技巧(YangTze发表于2002-10-16 16:48:05) 1.检测程序中的括号是否匹配把光标移动到需要检测的括号(如大括号{}、方括号[]、圆括号()和尖括号捷键“Ctrl+]”。如果括号匹配正确,光标就跳到匹配的括号处,否则光标不移动,并且机箱喇叭还会发出一声警告声。 2.查看一个宏(或变量、函数)的

2006-03-11 18:56:00

const使用详解

关于C++中的const关键字的用法非常灵活,而使用const将大大改善程序的健壮性,现将本人的一些体会总结如下,期望对大家有所帮助: 一 const基础如果const关键字不涉及到指针,我们很好理解,下面是涉及到指针的情况: int b = 500;const int* a = &b; [1]int const *a = &b; [2]int* const a = &b

2006-03-03 22:13:00

类的构造函数、析构函数与赋值函数

 类的构造函数、析构函数与赋值函数构造函数、析构函数与赋值函数是每个类最基本的函数。它们太普通以致让人容易麻痹大意,其实这些貌似简单的函数就象没有顶盖的下水道那样危险。 每个类只有一个析构函数和一个赋值函数,但可以有多个构造函数(包含一个拷贝构造函数,其它的称为普通构造函数)。对于任意一个类A,如果不想编写上述函数,C++编译器将自动为A产生四个缺省的函数,如A(void); // 缺省的

2006-03-03 21:50:00

管理十大经典理论

    1、彼得原理      每个组织都是由各种不同的职位、等级或阶层的排列所组成,每个人都隶属于其中的某个等级。彼得原理是美国学者劳伦斯·彼得在对组织中人员晋升的相关现象研究后,得出一个结论:在各种组织中,雇员总是趋向于晋升到其不称职的地位。彼得原理有时也被称为向上爬的原理。 这种现象在现实生活中无处不在:一名称职的教授被提升为大学校长后,却无法胜任;一个优秀的运动员被提升为主管体育的官员,而

2006-02-24 23:34:00

VC++6中的预编译头

预编译头的概念:在很多程序中,每个源文件都存在一些相同的部分。比如要包括相同的一些头文件,而且这些头文件可能很长,例如window.h。如果用普通的方法编译这些源文件,对这些头文件在每个源文件中的出现都要重新编译,作了很多重复工作。如果能将这些头文件专门进行编译,并且把结果存储起来。然后在编译包含这些头文件的源文件时,使用上述结果替代头文件在源文件中的出现,就可以大大减少工作量。Microso

2006-02-15 21:52:00

日本宣布红外线激光器的3D显示技术

    近日日本国立先进工业科技学院宣布了他们在光电子学方面取得的一项突破——利用红外线激光器创建小的等离子体使其聚焦于一点,这些等离子实体就象一些圆点(“dot”)一样飘浮在激光发生器上方,然后再利用这些等离子体创建真实的3D图像。   红外线激光器通过数个反射镜可以每秒种创建100个“dot”,日本国立先进工业科技学院并未公布更多技术细节,从图片看起来似乎这些"dot"可以飘浮在激光发生器

2006-02-13 22:36:00

从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程

       3DS MAX是一个强大通用的建模工具,能方便的制作骨骼动画。Ogre是一个开源的图形引擎,在骨骼动画方面支持Vertex blending,它也提供了对多种模型的导入,当然少不了3DS MAX模型。       在此我将叙述从3DS MAX建立模型,到最终利用此模型在OGRE中制作实时动画的全过程。本文只给出各个步骤,对每个步骤的实现细节不予叙述。       首先当然是安

2006-01-25 22:47:00

Windows2000下安装VC.NET 2003过程

      一般从网上下载的VC.NET 2003 安装盘有七张,前两张是.net,第三张组件更新,三张msdn,一张visio,两外有的还带有第八张是Visual Source Safe.安装过程如下:一,在安装这些盘之前先安装IIS(用windows系统盘装)。Windows 2000 Professional 及 Windows XP Professional下的IIS安装1

2006-01-22 15:29:00

Ogre中手动控制骨骼运动的方法

     Ogre作为一个强大的图形引擎,很好的支持骨骼动画,主要包括:(1)提供了从.max模型导出到.mesh和.skeleton动画文件的工具;(2)支持软硬件顶点混合技术,也就是Vertex Blending。关于这两个方面的阐述颇多,在此不再叙述。       此外,Ogre的程序还可以方便的手动控制骨骼运动,也就是不利用.mesh和.skeleton中的骨骼关键桢,而是直接用函数调用来

2006-01-03 15:56:00

VRC 3D chat uses IRC, the OpenGL API and OpenGL Shading Language

VRC (Virtual Reality Chat) is an open-source 3D chat application using the OpenGL API and OpenGL Shading Language. It supports the Internet Relay Chat (IRC) and its own simple chat protocol. The OpenG

2006-01-01 13:42:00

OpenSceneGraph(C++,Opengl 2.0,Cross Platforms)

OpenSceneGraph v1.0 accelerates application development and improves 3D graphics performance using OpenGL 2.0 and the OpenGL Shading Language. Written entirely in Standard C++ and built upon the OpenG

2006-01-01 13:27:00

Linderdaum 3D gaming engine(OpenGL,GLSL)

The Linderdaum Engine is an open source object-oriented 3D gaming engine written in C++. It is designed to be not only the class library, but also an integrated out-of-the box solution for the develop

2006-01-01 13:14:00

浅谈C++中的头文件与声明、定义的两个问题

l        引言在C++中,变量、对象、函数都需要声明,使用之前需要定义,本文针对初学者在此方面经常忽略但又很重要的问题给出了解释,并提供了此方面良好的编程风格。由于大家都对局部变量的定义与使用十分熟悉,所以在此主要总结本人认为两点应该注意的问题:   1.头文件与声明的关系   2.符号常量与inline函数的声明l        讲解首先,头文件为所向extern 对象声明函数声明以及i

2005-04-18 22:09:00

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