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转载 [svn] 数据库操作残留,无法进行操作的解决方法

WINDOWS环境下的解决方法:  1: 下载sqlite3数据库工具,放置于SVN的同级目录  2: CMD路径转移到Sqlite3目录  3: 残留操作选择:sqlite3 .svn/wc.db "select * from work_queue"  4: 残留操作删除:sqlite3 .svn/wc.db "delete from work_queue"  ...

2019-09-27 19:19:15 195

转载 App被拒绝的原因收录

转自:dApps开发者»APP被苹果App Store拒绝的79个原因(未完待续)1、程序有重大bug,程序不能启动,或者中途退出。2、绕过苹果的付费渠道,我们之前游戏里的用兑换码兑换金币。3、游戏里有实物奖励的话,一定要说清楚,奖励由本公司负责,和苹果没有关系。4、用到苹果的标志。(应用的设计和Apple的Logo风格太像了也会被拒)5、网络功能不能正常访问。6、图标不能点击,...

2019-09-27 19:19:13 1018

转载 [cocos2dx 3.0 + iap]中文文档(转)

一、In App Purchase概览Store Kit代表App和App Store之间进行通信。程序将从App Store接收那些你想要提供的产品的信息,并将它们显示出来供用户购买。当用户需要购买某件产品时,程序调用StoreKit来收集购买信息。 下图即为基本的store kit 模型:Store Kit的API只是为程序添加In App Purchase功能的一小部分。你需要决定...

2019-09-27 19:19:13 164

转载 [cocos2dx 3.0 + xcode]疑难点记录

1: 新项目创建  1.下载最新Python,安装  2.解压引擎包  3.运行终端,切换到引擎目录(直接cd拖动文件夹到光标即可得到路径)  4.按照文档例子:    $ cd cocos2d-x     $ ./setup.py     $ source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE     $ cocos new M...

2019-09-27 19:19:12 115

转载 [cocos2dx 3.0 + ios]如何编写iAd的plugin

cocos2dx3.0自带的plugin包含推广,收益等各个方面的第三方插件,但是对iAd没有支持,大概是因为专属于IOS,没有单独成库的必要,不过为了统一使用广告的插件化管理,封装一个专属IOS的IAD插件还是有必要的,搞了一天,在这里做个记录,有兴趣的朋友可以参考一下,不完善的地方请指出:1:如何创建XCODE库就不说了,创建在其他广告库的同级目录,文件结构也是一样,一共就三个文...

2019-09-27 19:19:11 82

转载 [转]全球付虚拟卡申请开发者账号的流程~

转: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=195405&keyword=%D0%C5%D3%C3%BF%A8小弟我刚刚接触申请了IDP,我是3月19号下午5点提交的申请,20号凌晨就收到激活邮件,然后就申请成功了。我把大概过程所一下,给同样的新人一点个人经验。申请其实没有什么说的,网上一大堆资料,稍微看的懂英文或按照前辈的信息...

2019-09-27 19:19:10 252

转载 [转]全球付虚拟卡申请流程~

转自:http://jy.smzdm.com/detail/18235小编注:Global Cash的服务让大家多了一个有效的支付渠道,但根据之前海淘妹子年前的调研,其在实际使用过程中可能会出现以下问题,希望大家积极讨论。1.充值的时候收取手续费的透明度有待提高。2.如果使用该账户支付后仍然被砍单等遇到的各种情况退款,退回款项只能存在Global Cash账户中,不能提现。作者在...

2019-09-27 19:19:09 3034

转载 Torque2D MIT 学习笔记(27) ---- ImageFont的使用以及字体ImageAsset的工具生成

前言  ImageFont继承于SceneObject,是一个场景对象,支持例如旋转,缩放,移动加速度以及物理碰撞等一切Torque中场景对象的一切功能.  ImageFont只支持ASCII编码表中的32-127这么96个字符,字符的表现是通过一个ImageAsset文件配合一个对应的PNG图片来完成的.  ImageAsset中的帧序列与32-Char的结果对应,从而完成...

2019-09-27 19:19:08 975

转载 [cocos2d-x3.0]Android+NDK+Eclipse环境搭建及编译步骤~

1: 必要准备  1): jdk&jre  2): adt-bundle  3): android ndk r9  4): python2.7  5): cocos2d-x 3.0 alpha02: 依次安装或者解压3: 添加/扩充环境变量  1): Path: C:\Python27;E:\android-ndk-r9  2): NDK_RO...

2019-09-27 19:19:08 155

转载 Torque2D MIT 学习笔记(25) ---- 记录

// 卡片排序(冒泡算法)function SortCards( %cards ){ %changed = true; while( %changed ) { %changed = false; for( %index = 0; %index < getWordCount( %cards ) - 1; %...

2019-09-27 19:19:06 66

转载 Torque2D MIT 学习笔记(26) ---- 关于SimSet的一些注意事项

前言  SimSet在TorqueScript中可以说是最重要,也是用的最多,使用方法简单,但是有些地方需要注意,毕竟脚本调试不是那么容易.如何组建脚本对象  在TorqueScript中,可以像C++中一样,定义类,有自己的变量(DynamicField),方法(Method),只要不是帧更新的对象,比如管理器,封装体等等都推荐使用脚本类来完全实现,而不是修改C++代码....

2019-09-27 19:19:06 197

转载 Torque2D MIT 学习笔记(23) ---- 编写自己的多语言文本库

前言  Torque2D对于汉字的支持可以说目前很差,虽然支持Freetype,但是内部的字符串编码是UTF系列,基本没有Ascii,Unicode这种Win32常用的编码格式.  如果你想让你的程序支持汉字输入,那就要改不少东西,但是如果是显示,那就另当别论了,你可以使用它们提供的LangTable来实现(本人看的吃力,貌似不支持关键字查找,只能索引序列,而且不是按行读取的,不...

2019-09-27 19:19:04 118

转载 Torque2D MIT 学习笔记(24) ---- NetWork系统机制(1)

前言  Torque2.0用的是UDP连接方式,UDP和TCP的长短这里不做品论,这里只就事论事,全面分析Torque当前的网络模式.  从代码说明,超详细网络模块注释,方便大家一起学习,今天先放出WinNet的实现代码,后期再说明上层的NetConnect以及NetObject,NetEvent的实现细节和相互关系.代码  #include "platformW...

2019-09-27 19:19:04 121

转载 Torque2D MIT 学习笔记(22) ---- 自己编译查询手册

前言  学习一种新的开发工具时,随之而来的是一套新的API,越是庞大,完善的工具库API越多,一份完整,实时更新的开发手册非常重要.  Torque2D不仅仅是套完善的库,还有自己专属的脚本语言TorqueScript,而且每天都在更新,如果没有一本好的手册,那么对于初学者将是很大的阻碍.  好在设计者在这方面很重视,在接口设计的时候就已经考虑到了动态生成手册的问题,如果你有...

2019-09-27 19:18:53 116

转载 Torque2D MIT 学习笔记(18) ---- 关于对象复制

Torque对对象的复制提供了一个方法,叫做clone.ConsoleMethod(SimObject, clone, S32, 2, 3, "([bool copyDynamicFields? = false]) - Clones the object.\n" "@par...

2019-09-27 19:18:52 73

转载 Torque2D MIT 学习笔记(21) ---- 名称空间和脚本函数入口的用法

前言  如果你选择了Torque,那么TorqueScript对于你来说就变得非常重要,因为为了直接跨平台和与最新版本同步,你就要尽量少的修改源代码,多多的用脚本开发.  使用脚本,不是光有一些变量支持,语法支持就行的,它最重要的作用是与引擎通信,通过接口调用和事件的捕获来完成各种各样的任务,而对于接口调用这里不再多说,你只要搜索工程(Console*****)就会看到.  ...

2019-09-27 19:18:51 122

转载 Torque2D MIT 学习笔记(17) ---- 如何遍历与查询资源

问题  如何对资产进行模糊查询和精确查询.精确查询 %assetId = "ToyAssets:Crosshair2"; // Acquire the asset object itself. %asset = AssetDatabase.acquireAsset( %assetId ); ...

2019-09-27 19:18:50 81

转载 Cocos2dx 学习笔记(4) ---- 对笔记3中触摸控制的第二种实现

从一位大侠的博客上看到,说手游尽可能的使用脚本,可以便于版本更新,觉得很有道理,每次更新执行文件太蛋疼了,所以从设计初就应该考虑进来.比如我刚写的场景控制类,以后各种触发肯定跟着需求随时变动,但又不想写过多的脚本回调,那就直接挪到脚本好了,只要控制的好,效率还是可以保证的.而主场景还是在C++中实现,便于数据管理.主控脚本-----------------------...

2019-09-27 19:18:49 86

转载 Torque2D MIT 学习笔记(20) ---- 一个界面编写和事件响应的例子

前言  好几天没写,刚到新公司要好好工作,尽快熟悉环境和项目.这里补一个Torque例子中没有说到的,那就是具体的界面自创建(当然SandBox里面有,但是不是那么明显,因为载体窗口是从gui.taml中加载的).  现在给一份我做塔防时,需要的一个箭塔操作面板,目前有两种功能,升级和变卖.代码如下:代码片段  // -----------------------...

2019-09-27 19:18:49 77

转载 Cocos2dx 学习笔记(3) ---- 瓦片地图加载与触摸控制

前言  昨天完成了自定义类和脚本导出,今天假设场景结构,并加载TMX地图,实现地图拖动和点选的功能.预备工作  1. 用Tiled地图编辑器做一张简单的地图,如下图:  2. 将地图文件和地块纹理加入到资源目录.场景与层  CCTMXTiledMap由CCTMXLayer组成,而CCTMXLayer是批量渲染节点,所以没办法所复杂纹理的运用.  CCTMX...

2019-09-27 19:18:47 315

转载 Torque2D MIT 学习笔记(19) ---- 关于几个缺陷

  Torque2D 2.0的框架设计和接口友好度还是很不错的,但是有几个缺陷,因为时间关系是从老版本上搬过来的,比如IO,GUI等等.  IO系统: 比如对国际化的支持,代码中虽然有IME的处理,而且内部是UTF8格式,但是输入和显示完全是两码事,对不上,作者说后期会改,目前需要等等,当然你自己改也可以. GUI系统: 目前GUI系统用法比较复杂,再加上没有可视化编辑器...

2019-09-27 19:18:46 91

转载 Torque2D MIT 实战记录: 塔防进度(3)

增加了场景切换和关卡选择转载于:https://www.cnblogs.com/KevinYuen/archive/2013/03/19/2969008.html

2019-09-27 19:18:45 50

转载 Cocos2dx 学习笔记(1) ---- Hello Lua!

从今天开始关注Torque2D的同时学习一下Cocos2dx,在博客做个记录,大家共同提高 :)前期准备  1: VS2010环境并有cocos2dx的项目创建向导  2: 最新版本的引擎  3: 创建使用Box2D和Lua的新项目代码分析  为了简洁明了,后面我的学习方式是直接阅读,跟踪代码,查资料只在大方向上有用,细节还是要跟踪调试,这才是开源的魅力!  ...

2019-09-27 19:18:45 117

转载 Torque2D MIT 代码阅读(1) IME的一个BUG?

看代码发现一个BUG,记录一下,并告知作者 :) 为Torque做点贡献目前的版本,对于IME的支持显然没有进行过测试,是直接搬代码过来的,这也能理解,人家都不用这玩意,各种开源的好东西多了去了,而国内要想用,大家都知道,第一件事不是考虑如何Hello World,而是是不是支持中文输出/输入,悲剧啊!Torque2D MIT作为成熟引擎 Torque2D和iTorque2D的结...

2019-09-27 19:18:44 82

转载 Torque2D MIT 实战记录: 塔防进度(2)

做个记录,完成打击系统和升级界面.转载于:https://www.cnblogs.com/KevinYuen/archive/2013/03/17/2964615.html

2019-09-27 19:18:43 68

转载 GarageGames动作真快,几天没消息引擎已经支持安卓了!

效果还不错,不过貌似在筹款,代码没放出来,我们关注吧 :)WHAT IS TORQUE 2D?Torque 2D is an engine developed by GarageGames as their flagship 2d engine. It currently works on Windows, Mac OS X, and iOS. GarageGame...

2019-09-27 19:18:42 115

转载 Torque2D MIT 实战记录: 塔防进度(1)

前言  Torque2D虽然工具不齐全,而且加入MIT不久,但是有老底在,所以即使是第一版也是非常好用和完善的,这几天准备开发一款塔防类的游戏. :)  熟悉了TorqueScript的用法后,写东西还是很快的.进度  1. 完成了道具库模块  2. 场景系统  3. 阵营逻辑  4. 攻击系统雏形截图  效果还不错吧 :)设计要点...

2019-09-27 19:18:41 79

转载 Torque2D MIT 学习笔记(15) ---- 物理系统(1)

前言  Torque2D的物理系统建立是以Box2D作为基础,Box2D是一个纯粹的面向2D刚体的物理仿真引擎,详细的说明这里跳过,有兴趣的朋友可以参考Box2D的使用手册,地址:  http://wenku.baidu.com/view/dee1281c650e52ea551898a1.html###  TorqueScript导出了Box2D大部分的物理特性,所以结合Bo...

2019-09-27 19:18:40 116

转载 Cocos2dx 学习笔记(6) ---- 场景对象的移动

前言  实现场景对象的移动控制,通过触摸地面实现机器人的简单移动,暂时没有动画和方向切换.代码片段  //SceneObject.h// 场景对象动作标签typedef enum{ ESAT_MOVE, // 移动 ESAT_ACTION, // 动作 ESAT_FORCE32 = 0x7FFFFFFF} EnSceneObjectAct...

2019-09-27 19:18:39 165

转载 Torque2D MIT 脚本阅读(3) CollisionToy

物理碰撞演示,主要演示了两种物体类型之间的碰撞交互,关键技术有碰撞体定义和碰撞回调.代码片段  碰撞边界划定:function CollisionToy::createBackground( %this ){ // 精灵创建 %object = new Sprite(); // 静态物体 %object.Bo...

2019-09-27 19:18:38 59

转载 Cocos2dx 学习笔记(5) ---- 场景对象的创建与排序

前言  紧跟上章,这章设计场景对象的创建管理.  在今天的学习过程中,发现好多cocos2dx操作不便的地方,没有我以前接触的框架做的友好,也可能是我还没有完全了解吧.先列出来,知道的大神可以指点一下:    1. 脚本中的泄露好多,如果打开crtdbg,能发现好一堆....    2. 对打包资源的支持不够灵活,接口分离,比如如果我要将脚本打包读取,那么就有很多的接口重...

2019-09-27 19:18:37 120

转载 Torque2D MIT 脚本阅读(2) FlipToy

FlipToy用来演示图像/动画翻转的效果.模块定义<ModuleDefinition ModuleId="FlipToy" VersionId="1" Description="Demonstrates flipping the rendering of sprites horizontally and vertically." Dependencie...

2019-09-27 19:18:36 65

转载 Torque2D MIT 实战记录: Isometric(等轴视距)

准备工作  1. 使用CompositeSprite作为地块管理类,每个地块视为一个精灵,这是引擎默认提供的一种SceneLayer实现方式.  2. 直接改写CompositeSpriteToy例子中的isoLayout.cs代码,引擎提供了一个Iso的演示,不过地块图不是常规的菱形,这里会改进为菱形地块.  3. 资源准备,一张菱形地块组合图,使用TexturePack生...

2019-09-27 19:18:35 368

转载 Cocos2dx 学习笔记(2) ---- 自定义类与脚本导出

前言  因为我刚开始学习Cocos,走在很多前辈披荆斩棘后的坦途上,我能做的就是剩饭回锅,加上我的思考让它更加细致,易懂.目标  1 实现一个CCLayer继承类,结构完整.  2 将这个类导出给脚本  3 脚本调用并测试通过  4 以保持引擎代码不变为原则,尽量少代码,清晰易懂为目标类设计  为了后期的学习计划,我直接给出地块层的类原型:  //...

2019-09-27 19:18:35 87

转载 VS2010导入/导出配色方案

一个看着顺眼的配色方案对于我们这些天天敲键盘的程序猿来说很重要,良好的心情能够让枯燥变淡,以前都是白底黑字的编码,今天逛网站发现一个很好的配色方案下载站,分享一下:http://studiostyl.es/有些朋友没有用过,我这里简单列举一下步骤:1: 下载你想要的方案.2: 如图:3: 如图:4: 如图:5: 如图6: 如图7:...

2019-09-27 19:18:34 773

转载 Torque2D MIT 学习笔记(13) ---- 图像资源(ImageAsset)

所有被引擎识别的资源都可以被运行时创建.图像资源(ImageAsset)和其他资源一样,继承于AssetBase.也就是说AssetBase的所有属性它都具备,另外还有一些自身的属性.图像资源是一张由一个或者多个子图拼接而成的组合图像文件,单一图像的不多说了,只说一下组合的情况,在组合图像配置时,需要给定各个子图和对应区域的关系,资源加载时会成为一组帧序列.索引从0开始.一个有效...

2019-09-27 19:18:33 98

转载 Torque2D MIT 学习笔记(16) ---- 物理系统(2)

世界空间与本地空间  世界空间坐标系用于场景对象的组织,但是对象本质上还是存在于自身的本地坐标系中,Torque的本地坐标系原点为对象的中心位置.  另外两种坐标系的XY轴不是重合的,本地坐标系的轴与其当前旋转角度有关.  引擎提供了相关的坐标系转换方法,如下:  getLocalPoint( worldPoint )getWorldPoint( localPoi...

2019-09-27 19:18:32 105

转载 Torque2D MIT 学习笔记(10) ---- 资源管理(2)

资源的定义  我们以ImageAsset为例:<ImageAsset AssetName="background" ImageFile="sky.png"/> 不去关心这个资源类型的细节,单从上面的配置来看,有三个元素:  1. ImageAsset: 资源类型名  2. AssetName:资源名  3. Image...

2019-09-27 19:18:31 94

转载 Torque2D MIT 脚本阅读(4) ChainToy

创建几条带链球的锁链,并模拟之间的物理碰撞.代码片段  创建一条锁链需要分四步:  1. 创建一个静态对象作为整条链子的锚点,这个对象是固定不动的     // 创建一个精灵%fixedObject = new Sprite();// 设置为静态固定类型%fixedObject.BodyType = static;// 图像资源%fixedObje...

2019-09-27 19:18:30 64

转载 Torque2D MIT 学习笔记(9) ---- 资源管理(1)

资源系统的组成部分  1. 资源收集  2. 资源标识  3. 资源加载/卸载  4. 资源依赖  5. 资源分组  6. 资源查找  7. 资源元数据管理  8. 资源重命名,重定位,删除预备知识  资源系统会使用到前面我们说过的模块系统,需要监听模块系统的事件,比如模块的加载/卸载.  当收到某个模块加载的事件后,资源系统会及时的加载这个模...

2019-09-27 19:18:29 106

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