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原创 timeline 相关代码

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEngine.Timeline;using System.IO;using UnityEngine.Playables;public class ExtractTimelineText{ [MenuItem("Tools/提取剧情文字")] static .

2020-11-12 14:57:02 318 1

原创 一般资源规范

模型面数:5000左右,同屏人数不多可以在1w左右材质:3个左右骨骼:70左右场景中使用静态模型,远处物体尽量精简面数。声音长时间:使用压缩格式mp3短时间:非压缩格式wav贴图大小:模型贴图一般不需要超过256遮挡剔除生成光照贴图...

2020-11-06 18:00:34 143

原创 Addressable Assets入门

安装Addressable Assets在Package Manager中安装设置资源为Addressable在资源的Inspector中 在Addressables Groups窗口中指定资源的索引标识(address)项目中一个资源的默认索引标识(address)通常都是它的所在位置路径(例如:Assets/images/myImage.png)。你可以在Addressables Groups窗口中,选中一个资源,然后在右键菜单中选择Change Address来修改。也

2020-11-05 15:31:48 4116 1

转载 Unity3D性能优化之美术资源制件规范

一、场景模型制作规范: 同屏地表面数限制在3万面以内,要充分考虑锁定视角的因素,看不到的模型背面可以尽量简单化,离可行走区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会走近看的。 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表里面。 资源合并规则:区域贴图合并、区域网格合并、相同材质合并 尽量勿用unity自带的草对象,应该用刷地表的草纹理 场景大建筑和特效资源独立,不用放地表,由技术动态控制 过大的地表,..

2020-11-04 16:00:42 2548

转载 Uinty3D性能优化之声音资源科普篇

音频格式WAV:微软公司开发的一种声音文件格式,简单的编/解码、普遍的认同/支持以及无损耗存储,目前Windows上最流行的声音文件格式,资源大,不推荐MP3:是MPEG标准中的音频部分,大小只有WAV文件的1/10,是一种有损压缩数字音频格式,失真小,适合音质要求高的文件,例如BGMOGG:是一种新的音频压缩格式,类似MP3的音乐格式,它是完全免费、开放和没有专利限制的。压缩比高,适合人声、音效等Unity声音资源压缩的:压缩声音是通过从编辑器导入设置选择compressed选项,音频

2020-11-04 15:53:45 359

转载 Uinty3D性能优化之贴图科普篇

一、贴图和纹理 图像文件格式和纹理格式的区别: 常用的图像文件格式有BMP,TGA,GIF,JPG(有损不透明),PNG(无损透明)等;常用的纹理格式有R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等。文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,它存储在磁盘中,或者内存中,但是并不能被GPU所识别,因为以向量计算见长的GPU对于这些复杂的计算无能为力。这些文件格式当被游戏读入后,还是需要经过CPU解压成R5G6B5,A4R4G4B4,..

2020-11-04 15:50:14 1182

原创 Resource-Checker

资源分析工具https://github.com/handcircus/Unity-Resource-Checker

2020-11-04 15:45:56 139

转载 Unity3D性能优化之资源导入标准和属性设置篇

一、Unity使用的资源 1、外部资源:不是Unity创建,而是外部工具做的模型以及贴图或通用的格式资源。例如图片资源、模型资源、动画资源、视频和声音资源。2、内部资源:Unity创建的,并且只有放在Unity才能识别。例如脚本、Shader、场景、预设、材质、精灵、动画控制器、时间线、物理材质等。 二、Unity资源导入标准 1、纹理关闭Read/Write 选项的:Read/Write Enabel 选项启用后, 选择这个选项将会允许从脚本来访问纹理数据, 开启此 选..

2020-11-04 15:44:40 436

原创 unity 纹理设置

https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/class-TextureImporterOverride.html

2020-09-22 18:31:22 281

转载 Addressable 增量包

Addressable是支持增量加载的。Addressable进行远程加载的时候是使用的UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url)来下载AssetBundle,在UnityWebRequestAssetBundle是内部支持Caching的,所以当你的AssetBundle已经下载到本地进行缓存过,UnityWebRequestAssetBundle在、再加载同一个AssetBundle的时候就自动从本地进行加载了,具体情况可以查看官方文档。预先下载的思路

2020-09-22 11:18:50 1176 1

转载 Unity动态控制摄像机的cullingMask

摄像机Camera的属性cullingMask用于按层(即GameObject)有选择性的渲染场景中的物体。camera的cullingMask可以自主选择哪一层被渲染;代码和说明:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CameraCullingMaskTest : MonoBehaviour { Camera _cam...

2020-07-13 17:04:55 595

原创 VS Code 添加文档注释指令

选这要配置的语言修改配置文件{ // Place your snippets for csharp here. Each snippet is defined under a snippet name and has a prefix, body and // description. The prefix is what is used to trigger the snippet and the body will be expanded and inserted. Poss...

2020-05-27 15:22:51 842

转载 Unity3D的AssetBundle打包的建议

在Unity3D游戏开发中,要做到游戏资源的热更新,只有唯一途径,就是使用AssetBundle来打包资源,使用过AssetBundle的应该都知道,体验不是很好!实话说,从AssetBundle的设计来说就有太多的问题,AssetBundle对使用者来说不是透明的,使用者必须要关心资源所在的包,还要维护其复杂的依赖关系,并且Unity3D的Asset都是非托管对象,还要考虑它的释放等问题。在底层没有全局弱缓存,多次加载同一个AB,会导致内存中存在多份Asset模板对象。Unity3D的Resources、

2020-05-18 14:29:33 614

原创 Unity Canvas设置

Raycast Target如果UI元素不需要点击事件,取消勾选Raycast Target。因为UGUI的事件系统会遍历所有带Raycast Target 的组件。Text 描边和阴影OutLine 和Shadow 组件提供文本的描边和阴影。能用阴影不用描边,因为阴影多画一次,描边画4次。...

2020-05-14 18:31:43 4033

原创 Unity2018 图集的使用

使用图集的好处是降低DrawCall,如果不将UI图片合并到一个图集中,每个图片都将占用一个DrawCall。untiy2018提供了创建SpriteAtlas的功能,相较于老版的Sprite Packer提供了更加灵活的控制方式。SpriteAtlas可以在Project窗口中创建,然后将图片添加到SpriteAtlas的Objects for Packing中即可,点击PackPreview即可查看生成的图集。Unity默认提供了图集的Include in build功能,就是在项目构建时默

2020-05-14 13:46:55 1495 2

转载 Unity 模型命名规范和导入设置

转载请标明原文地址:https://segmentfault.com/a/11...模型命名规范1.模型文件命名:模型名@动画名这样命名 Unity导入后会自动把模型中的Animation命名为动画名2.网格和动画分离:一个带网格不带动画的模型文件和其余带动画不带网格的模型文件因为可以共用同一个网格和骨骼,分离网格和模型以后 减小了体积和内存 优化了性能同时也方便单独修改动画模型挂载点设置1.骨骼上标明特殊点:需要做动画的美工标记特殊点 程序好使用例如:武器、装备、

2020-05-13 17:09:58 2312

原创 Unity 纹理设置

Read/Write Enable:如果你不需要运行时读取图片的像素信息的话,禁用,否则启用后纹理的内存消耗会增加一倍。 Generate Mip Maps:如果不是3D模型贴图,则禁用,否则会多出约33%的内存开销。Mipmaps主要为远处的物件生成较为清晰的小贴图,减少渲染导致的画质损失。像UI贴图,则完全用不到。 Override for iOS/Android:启用,为特定平台做差异化配置。 Max Size:视情况而定,默认最大贴图尺寸限制为2048,如果是特效贴图限制为512。 Fo..

2020-05-13 15:59:14 1994

原创 Unity AssetBundle笔记

Resources 目录Unity 打包时只会保留Resources 和StreamingAssets 目录下的资源,所以不需要运行时加载的资源一定不要放到Resources 目录。GameObject.Destroy()删除游戏对象并不会把它引用的资源删掉,可以使用Resources.UnloadAsset() / Resources.UnloadUnusedAssets() 方法强制卸载资源。AssetBundle打包代码using System.Collections.Gen

2020-05-11 18:16:13 168

转载 Unity 字体

Unity3D中支持动态字体和静态字体两种格式字体,动态字体即使用TTF格式字体库,静态字体则需要自己打包字体图集。动态字体和静态字体区别在于,动态字体如果出现字体库中不存在的字体,会使用系统字体,而静态字体则不会,而且静态字体是图片,字体大小通过缩放来改变。Unity3D也有自带的字体,Windows下自带字体为Arial。如果使用Unity3D的自带字体Arial字体,在某些机型上可能显示不全...

2020-05-07 15:06:41 1078

原创 Unity 脚本笔记

Update():每帧调用LateUpdate():Update()执行后调用FixedUpdate():固定更新,默认0.02秒调用一次,也可以如下自定义一个对象上不要挂载太多脚本,因为unity需要遍历它们,然后再反射调用方法。不需要的空方法需要删除,例如空的Start()。Inspector 中显示private 变量隐藏public 变量关掉Log...

2020-05-07 14:37:58 103

原创 Unity LogError UI

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;public class ErrowView : MonoBehaviour { //错误详情 private List<String> m_logEntries = new List&...

2020-05-07 14:37:14 308

原创 Unity 显示FPS

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FPSView : MonoBehaviour { public float updateInterval = 0.5F; private float accum = 0; private int fram...

2020-05-07 14:06:09 212

原创 Unity 添加脚本模板

通过Project 窗口Create 按钮添加脚本模板通过预先编辑的脚本模板,可以省去编辑脚本中的重复代码。例如在新建UI脚本时会有一些初始化交互组件的代码,或者是固定的lua脚本代码。脚本模板代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public cla...

2020-05-07 11:39:27 472

原创 unity获取内置图标样式

调用EditorGUIUtility.IconContent(“icon name”) 填充editor ui 内容。GUIContent defineswhatto render andGUIStyledefineshowto render it.using System.Collections;using System.Collections.Generic;usin...

2020-05-06 18:20:15 1672

原创 Unity 获取EditorStyles

usingUnityEngine;usingUnityEditor;publicclassMyEditorStyleWindow:EditorWindow{Vector2scrollPosition=newVector2(0,0);stringsearch="";[MenuItem(("Window/MyEditorStyl...

2020-05-06 17:36:26 210

原创 unity编辑器开发笔记

版本管理需要版本管理的文件夹只有Assets、ProjectSettings和UnityPackageManager。unity界面切换pivot和center选项,可以在选中的一组对象(或有父子关系的对象)间切换轴点是自身还是中心。global和local可以切换对象的坐标系,方便移动。修改game视图的分辨率,可以查看ui在不同分辨率中的表现。编辑器扩展Pr...

2020-05-06 17:19:52 523

转载 使用顶点投射的方法制作实时阴影

转载于:https://zhuanlan.zhihu.com/p/31504088阴影是计算机图形学中一个很重要的部分,阴影的加入使得物体更加具有立体感,也有助于我们理解物体间的相互位置关系和大小。实时阴影的实现方法有很多种,shadowMap适用性最好,但性能开销也大,有时候我们的项目其实并不需要那么通用的阴影,我们只需要一个“适用某些特定场合”的一个“看起来正确”的实时阴影。本文所...

2020-04-29 14:27:51 222

转载 Unity性能优化 – 脚本篇

https://wuzhiwei.net/unity_script_optimization/最近开始进行Unity性能优化的工作,主要分为三类:CPU、GPU和内存。由于我们游戏的核心战斗是计算密集型,所以主要是受限于CPU。CPU的优化又分为渲染和脚本,本文将着重于脚本优化。一般来说,优化必须要知道性能热点在哪里,而知道性能热点则需要在目标设备去进行深度的profile。如果不进行pr...

2020-04-26 15:02:50 405

转载 Unity性能优化-资源设置

https://wuzhiwei.net/unity-settings-optimization/想要做好Unity性能优化,主要从CPU,内存,GPU等多方面进行,需要处理好许多事情。在脚本篇中我们就Unity API,C#,IL2CPP,Lua和算法数据结构等多方面提出了性能优化建议。鉴于Unity内设置项繁多,如果某项设置不当,就可能会对性能造成负面影响。本文将从纹理、模型、音...

2020-04-26 15:01:14 777

原创 检测是否点击到了UI元素

有些时候需要点击或移动场景中的对象,但当手指首先点到UI时不能执行点击或移动操作。这里可以使用EventSystem.IsPointerOverGameObject() 方法。if(Application.isMobilePlatform){ if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == Touch...

2020-04-17 18:15:58 185

原创 AssetBundle

热更流程  这个版本生成AssetBundle有两种方式,一种是在资源的Inspector面板下边配置AssetBundle名称,然后调用下面第一种方式打AssetBundle包。第二种方式是使用下面第二个API,在AssetBundleBuild数组中配置资源的路径和AssetBundle名称。  public staticAssetBundleManifestBuildAssetB...

2019-10-30 16:53:39 149

转载 Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略

原文地址:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/5629415.html推荐博文:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/522602481.概览Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常

2018-01-17 18:18:31 143

原创 unity剧情插件usequencer 笔记

usequencer是一个功能非常丰富的unity剧情插件,并且提供了很容易使用的扩展功能,这样基本你能想到的剧情效果都可以用它来实现。相信能看到这篇文章的同学都已经对usequencer有个基本的了解了,这里就不重复这些了。下面直接记录如何使用吧这是一个usequencer中自带的例子截图,先对usequencer的工作区有个基本的认识,和AE、Flash等可以编辑动画的工具差不多,都是

2018-01-16 17:33:55 3011

原创 NGUI 贴图分离Alpha通道

这个方法已经有很多人写过很多变了,方法基本都是一样的,这里仅仅是做个记录。Android平台使用ETC1格式压缩。目前主流的Android机型基本都支持ETC1格式压缩。但ETC1只能支持非Alpha通道的图片压缩。所以一般把RGB和ALPHA分离出来,r值,g值,b值从RGB图获取,a值从Alpha图里获取。就算两张ETC1贴图加起来也不及原贴图的1/4。而且加载速度也快了很

2018-01-03 19:12:59 1019 1

转载 钱包

今天和大家交流的内容是“比特币基础”,虽然我称其为“基础”,但说实话,即便是这些最为“基础”的内容,大部分行业内的人其实也没搞懂,我希望能通过本次的分享,能让大家真正搞懂这些“基础”。在开始正题前,首先,我们需要了解几个最为“基础”的概念:1.私钥:对于比特币用户来说,最难理解的就是这个“私钥”,丢币是因为私钥,保管不好的也是私钥,那到底什么是私钥呢?其实很简单,您只需要记住这么一

2017-09-15 15:36:14 352

原创 Hello Python3.6.0

1.下载python现有2和3两个版本,根据需要选择安装。本文是python3.6.0的安装。地址:https://www.python.org进入下载页面可以看到有多个安装包可一选择,主要有这三种web-based installer 是需要通过联网完成安装的executable installer 是可执行文件(*.exe)方式安装embeddable

2017-01-18 22:46:26 490

原创 Hello MySQL

1.下载网址:https://dev.mysql.com首先要了解MySQL几种版本的区别1、MySQL Community Server 社区版本,开源免费,但不提供官方技术支持。2、MySQL Enterprise Edition 企业版本,需付费,可以试用30天。3、MySQL Cluster 集群版,开源免费。可将几个MySQL Server封装成一个Ser

2017-01-18 22:06:30 260

原创 Unity Editor 常用类

AssetPostprocessor在资源导入时可以重载导入设置中的默认值下面代码会将导入的模型或动画的Animation Type 改为Legacy45678910usingUnityEditor; publicclassMyEditor:A

2016-12-01 11:33:16 473

转载 UnityShader实例:遮挡透明材质

转载于:http://blog.csdn.net/u011047171遮挡透明材质在3D游戏中,经常会出现控制的角色被房子或者墙壁之类的挡住,一些游戏会把挡住角色的物体透明化显示(这个应该需要脚本配合shader实现,因此不在本文讨论范围),如藏地传奇;而一些游戏会做一些特殊效果把角色被挡住的部分显示出来,如火炬之光这样(如下图),下面就用shader实现这一效果:

2016-10-18 20:15:27 6243 1

原创 excel vba 导出lua配置文件

Sub exportJosn()Dim s As String    Dim fullName As String    Dim Data1 As String    Dim rng As Range    Dim xLen As Integer    Dim yLen As Integer    Dim r1 As Integer    Dim c1 As Int

2016-10-11 13:50:55 1125

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