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A希亿的博客

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原创 Unity5.x shader打包AssetBundle总结

unity5.x shader打包AssetBundle总结最近比较忙,好久没有更新博客了,新项目切换到unity5.x后使用了新的打包机制,在打包shader的时候遇到了一些问题,这里来记录一下吧。

2016-12-18 23:01:19 12001 9

原创 UnityEffects(3)之闪电链

今天来分享一下Untiy中实现闪电链的方法,实际在项目中使用,效果不错。国际惯例:工程放在:https://github.com/aceyan/UnityEffects 使用unity5.4场景是Scene/(3)ChainLightning 使用了unity的lineRender来模拟闪电的效果: 主要功能都在UVChainLightning这个脚

2016-08-25 18:49:24 16266 6

原创 UnityEffects(2)之ProjectorShadow(手游上的实时阴影方案)

UnityEffects(2)之(2)ProjectorShadow(手游上的实时阴影方案)上一篇说到了在unity5.x中实现shadowMap的方法(UnityEffects(1)之shadowMap(阴影映射))。但是由于它需要使用depthmap有一定的硬件要求(参考这里:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-DepthTextures.html),而

2016-08-22 19:36:44 20736 6

原创 UnityEffects(1)之shadowMap(阴影映射)

shadowMap是一种常用的阴影技术,在各大引擎中被广泛使用,Unity中自带的阴影效果也是基于shadowMap的。 为了理解这个常用技术,我们今天来造一个方形的轮子,手动在unity中实现一下shadowMap来模拟一个方向光的阴影

2016-07-29 17:42:12 11139 2

原创 用C#实现一个简易的软件光栅化渲染器

这是一个用C#+winform实现的软件光栅化渲染器,今天拿出来与大家分享一下,希望能起到抛砖引玉的作用,给新人一点启发(结构比较简单,注释比较详细^_^),也欢迎司机们拍砖指点和交流~目的: 巩固图形编程知识,理解渲染流水线所做的事情。实现功能: 将顶点数据进行一系列处理显示到屏幕上(废话。。。(¬_¬)) 线框渲染模式、纹理渲染模式、顶点色模式 纹理uv坐标和顶点色等的透视校正插值 纹理双线性过滤采样 背面消隐 Cv

2016-06-13 17:31:40 11842 8

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