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关于手游app的开发

前端用的unity,使用xlua做热更,基本百分之九十的功能都是使用xlua来编写的,只有网络、协议、核心通用工具是用c#来做的;后端使用java,网络使用netty框架,数据库用mysql;前后端通讯协议使用google的protobuf,需要到git上找protobuf的xlua支持,官方已经支持了java;游戏中都会有定时器的处理,比如某玩法中的发牌、抢庄、翻牌等,如果放在客户端...

2019-03-24 20:23:49

java中读取配置文件

若是java web项目,项目运行于tomcat或其他容器时,可以使用下面方式来获取文件的输入流1、当属性文件放在src下面时InputStream is = Thread.currentThread().getContextClassLoader().getResourceAsStream("test.properties");Properties p = new Properties

2015-06-16 01:56:12

游戏服务端中使用Servlet和Java注解的一个好设计

SNS类游戏基本都是使用HTTP短连接,用Java来开发服务端时可以使用Servlet+Tomcat很轻松的架构起服务端来。在这里介绍一种使用Servlet比较好的一种设计,我也见过很多基于HTTP请求的游戏服务端使用Struts、Spring、Hibernate等等,其实我感觉对于游戏来说使用这些东西很繁琐,若是开发Java Web应用使用SSH倒是合情合理。使用Servlet时,我们可以只

2015-06-11 02:10:22

号称性能最好的JDBC连接池:HikariCP

HikariCP号称是现在性能最好的JDBC连接池组件,具体的性能到底如何,我也没有仔细的测试过,不过从它现在的发展来看,其可能确实如它宣传的那样其性能高过目前所有的连接池组件。之前对连接池的记忆一直都是C3P0、DBCP、BoneCP,这三者中BoneCP的性能是最好的,C3P0的性能在现在来说确实是非常差的了,好像C3P0很久都没有更新了,所以我们应该杜绝在项目中使用C3P0,至于是否要使用H

2015-06-10 01:27:32

减少linux服务器大量TIME_WAIT

将项目部署到linux上后,发现系统有大量的TIME_WAIT状态的链接,大量TIME_WAIT状态的链接不能被及时回收导致的结果就是系统可用socket被耗尽而无法处理新的请求。对于http协议的短连接请求,应该要防止产生大量的TIME_WAIT,我们可以通过设置linux网络参数来达到目的,步骤如下:1、编辑sysctl.conf#cd /etc/#vim sysctl.conf

2015-06-09 01:08:46

nginx+tomcat负载均衡

仅作记录以备后用。 1、修改nginx配置文件 nginx的配置文件在nginx安装目录的conf下,集群配置需要修改nginx.conf文件,linux上可以直接使用vi命令进行修改,下面是nginx.conf完整配置,也是经过优化的配置,可以直接拿过来就用的,重点是其中两个中文注释的地方: user www www;worker_processes auto;...

2015-05-29 00:48:07

java中volatile关键字的使用

volat是java提供的一个轻量级的同步机制,使用v

2014-08-13 18:17:01

Netty In Action中文版 - 第十六章:从EventLoop取消注册和重新注册

本章介绍

2014-08-11 14:25:26

Netty In Action中文版 - 第十五章:选择正确的线程模型

本章介绍线程模型(thread-model)事件循环(EventLoop)并发(Concurrency)

2014-08-07 15:38:41

memcached binary protocol

Introduction

2014-08-06 11:20:40

Netty In Action中文版 - 第十四章:实现自定义的编码解码器

本章讲述Netty中如何轻松实现定制的编解码器,由于Netty架构的灵活性,这些编解码器易于重用和测试。为了更容易实现,使用Memcached作为协议例子是因为它更方便我们实现。        Memcached是免费开源、高性能、分布式的内存对象缓存系统,其目的是加速动态Web应用程序的响应,减轻数据库负载;Memcache实际上是一个以key-value存储任意数据的内存小块。可能有人会问

2014-08-05 17:18:01

Netty In Action中文版 - 第十三章:通过UDP广播事件

本章介绍UDP介绍UDP程序结构和设计

2014-08-04 16:26:00

Netty In Action中文版 - 第十二章:SPDY

本章我将不会直接翻译Netty In Action书中的原文,感觉原书中本章讲的很多废话,我翻译起来也吃力。所以,本章内容我会根据其他资料和个人理解来讲述。

2014-08-01 17:09:30

Netty In Action中文版 - 第十一章:WebSocket

本章介绍WebSocketChannelHandler,DecoderandEncoder引导一个Netty基础程序测试WebSocket

2014-07-31 23:31:14

Netty In Action中文版 - 第十章:单元测试代码

本章介绍单元测试EmbeddedChannel        学会了使用一个或多个ChannelHandler处理接收/发送数据消息,但是如何测试它们呢?Netty提供了2个额外的类使得测试ChannelHandler变得很容易,本章讲解如何测试Netty程序。测试使用JUnit4,如果不会用可以慢慢了解。JUnit4很简单,但是功能很强大。本章将重点讲解测试已实现的Cha

2014-07-30 17:46:38

Netty In Action中文版 - 第九章:引导Netty应用程序

本章介绍引导客户端和服务器

2014-07-30 11:26:19

java判断素数(质素)

素数就是质素,英文是Prime Number。

2014-07-29 11:33:56

棋牌游戏服务器开发心得

一个多人在线的棋牌类网络游戏的项目临近尾声,我参与了该项目的整个设计流程,并且完成了90%的核心代码。关于这个项目,有很多地方值得聊一聊。本系列不打算把这个项目将得多么详细规范,那是设计文档应该描述的,我打算只说说一些值得注意的地方。这个项目的一个特别之处是,客户端是手机,用户通过移动网络与服务器通信。和PC相比,手机的处理能力极弱,而且网络流量费用昂贵。因为除了要考虑普通网络游戏的一些问题之外,

2014-07-28 18:05:29

用来开发IOS应用的Java工具包

1. Codename OneCodename One是一个针对移动应用开发者的、开源的、跨平台的Java工具,旨在帮助Java开发者通过单一代码库来针对所有移动平台(智能手机和平板电脑)构建本地应用,且无需在应用性能、功能或开发简易性方面妥协。该工具是开源的,可免费用于商业用途。

2014-07-28 11:55:31

谈谈陌陌争霸在数据库方面踩过的坑(前篇)

转自:陌陌争霸 这个项目一开始不叫这个名字,它在 2013 年中的时候,还只是一个我们公司 用来试水移动游戏的试验项目。最开始的目标很明确,COC 是打动我的第一款基于移动平台网络游戏,让我看到了和传统 MMO 不同的网络游戏设计方向。我觉得只需要把其中最核心的部分剥离出来,我们很快可以做出一个简单的却不同于以往 MMO 的游戏,然后就可以着手在此基础上发展。至于后来找到陌陌合

2014-07-25 15:06:14

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