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CPU缓存命中在coding中的应用

cpu执行指令需要相应的数据,而这些数据大都来源于内存中,但是连续的读取内存会产生大量性能上的损失,所以就有了cpu缓存机制,现代cpu的性能指标不仅包含核数、电压,缓存能力也是一大重要的指标,缓存越大,一次能够读取的数据就越多。缓存命中:当cpu执行的数据不在缓存中时,就会从内存中抓取需要的数据到自己缓存中,该数据在内存中上下连续的数据也会被抓取到缓存中,抓取的量取决于cpu的缓存能力,

2018-01-31 21:52:09

分享一个简单的unityAI框架,基于神经网络和遗传算法,可以简单的实现自成长的游戏对象

基于神经网络和遗传算法的unity开发框架,可以轻易的应用到各种不同类型的游戏中20171226完成第一个demo,坦克扫雷核心代码参考:https://github.com/ArztSamuel/Applying_EANNs参考书籍:游戏编程中的人工智能技术(详细的介绍了神经网络和遗传算法在游戏领域的应用,虽然有点老,但不失为一本很好的入门书籍)#EasyAIFra

2018-01-10 23:15:26

c#单链表基础操作

最近开始刷leetcode,感觉自己的基础太差,基本的链表部分的问题都得想很久,今天花了一个晚上的时间将链表的基础操作都实现了一遍,记录一下自己的收获最大的是收获的一句话:链表的操作使用替身(替身其实就是类似指针的东西,但是我之间一直没有想到这一点,导致思路堵塞)举个例子//我要操作first,如遍历等ListNodetemp=first;//先创建一个first的替身

2017-12-02 22:37:43

Unity简单计时器,实现随时播放,暂停,继续,停止

最近的项目中要用到简单的计时功能,又因为函数的构造已经写好了,不想去改变,所以最后用了dotween模拟计时功能,闲下来时就自己实现了一个简易的计时器首先是状态图计时器由三个状态组成,停止状态,播放状态和暂停状态,其中的切换逻辑见图然后是主要的实现部分

2017-11-28 18:45:04

分享一个安装Vs2015失败的解决方案,报错为系统找不到指定路径

前天准备花点时间复习一下c++,顺便写点东西,打开VS2015,准备新建项目的时候傻眼了,我没有安装c++的组件,之前做的都是Unity相关的,为了省空间就安装了一个c#然后就是卸载重装,但是发现怎么都装不上,系统提示找不到指定的路径后续网上找各种解决方案,包括使用TotalUninstaller工具,然而并没什么用,还是报错后面又下载了VS2017,VS2012等,都安装不上,墙外也

2017-11-23 22:26:50

Unity c# 委托和回调 匿名函数和Lambda表达式

回调可以同时保存多个函数调用,可以有多个参数,没有返回值执行结果委托可以同时保存多个函数调用,可以有多个参数,可以有返回值,但是只有最后绑定的那个函数调用的返回值才会被返回执行结果,两个函数都有输出,但最终的返回值只有2匿名函数和Lambda表达式两者都是为了更方便的设定回调或委托出现的以回调为例,先看匿名函数匿名函数可以带参

2017-11-17 18:11:56

Unity中通过Editor编程扩展Transform的功能

在这次的项目中需要配置一些参数,在配置部分内容的时候需要复制和黏贴部分物体的世界坐标,但是有些物体是其他物体的子物体,无法直接的看到他们的世界坐标,所以我自己写了一个小工具用来实现这个功能,类似的扩展原理是一样的,抛砖引玉。效果直接上代码usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEditor;usingS

2017-11-08 14:26:29

Unity Mesh参数详解(一)

Mesh指的是模型的网格,Unity中内置的几种简单的几何模型都具有自己的网格:Unity开放了定制网格的方式,通过这些方式可以构建出许多很复杂的图案或几何体,网上有很多通过Mesh生成特定模型的方式,这里主要介绍的是我自己对于参数的一些理解。要生成一个Mesh网格,需要为Mesh提供两种最基本的数据集:顶点坐标和三角形配置信息(其他的如uv,法线等,都不是必须的,但可

2017-10-31 10:39:13

Unity 在Editor中使用剪切板

在写unity的编辑器扩展时用到了复制黏贴数据模型的功能,借用了剪切板作为中介,记录一下使用剪切板的方式,全部参考自网上1.复制到剪切板TextEditortextEd=newTextEditor();textEd.text=groupJson;//groupJson为要复制的字符串textEd.OnFocus();textEd.Copy();2.从剪切

2017-08-09 18:25:47

Unity中让一个物体一直对着另一个物体(任意轴向)

核心方法是使用unity中的Quaternion.FromToRotation方法,意思是计算从一个向量到另一个向量的旋转值效果:让一个物体一直对着另一个物体(任意轴向)当球0上下移动是,球1的红色指针一直对着球0(球1的红色指针不是Z轴),最开始球1什么轴对着球0,在运行是那个轴会一直对着球01.在start中获取球1正对着球0初始向量preDir=j

2017-08-04 17:03:51

如何在Unity中制作VR全景动画

超简单的引言本教程介绍的是如何一个人制作出像模像样的VR全景动画。笔者没有去详细的研究过动画的制作方式,或者说根本就不了解啊,所以本文章只是门外汉的一次自嗨,请勿认真,作为一种参考即可。一总览我们都知道,任何项目的开始都需要有策划的参与,没有完整的项目书,在项目的制作过程中你是会很痛苦的,不管是针对团队或者是个人开发,计划书都是必须的存在。笔者认为,一个简单的动画项目,至少需要

2017-05-06 12:14:51

UUNITY3D插件InControl的简单使用_安卓端连接蓝牙手柄

unity发布安卓连接蓝牙手柄,incontrol

2017-02-28 19:29:20
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