11 fwyhq

尚未进行身份认证

暂无相关简介

等级
TA的排名 12w+

Unity3D中调用外接摄像头,并保存为图片文件

项目要求调用摄像头,并且把图像保存下来,上传到服务器。这里有几个难点,调用摄像头是很简单的,unity已经提供好了接口,我们只需要调用就行。问题就是怎么把图片保存下来。我们来看下代码。 public string deviceName; WebCamTexture tex;//接收返回的图片数据 /// /// 实现IEnumerator接口,这里使用了一个协程,相

2013-01-06 14:20:08

C#中关于使用Uri来找项目中文件路径的方法

new Uri(@"/SilverlightTest;component/images/1.png", UriKind.Relative)其中/SilverlightTest;component这个是固定的写法,/images/1.png,这个表示images文件夹下的1.png文件SilverlightTest表示项目的名称这样就可以通过Uri获取项目images文件夹下的1.p

2012-10-12 16:16:11

NGUI for Unity3d的射线检测及Main Camera问题

转自 http://cl314413.blog.163.com/blog/static/1905079762012320111921819/前几天刚用起了NGUI,今天用NGUI在创建了一个对象之后,比如一个panel或者一个button,会发现在UI Root (2D)下面有一个自带了Camera,此时可以把创建场景默认的Main Camera删除掉了,但是Camera的属性

2012-09-10 10:45:54

关于C#+Socket实现仿QQ基本聊天功能,其余的可以再加

这里不能发视频的演示,演示地址http://v.youku.com/v_show/id_XNDQ4MDI2NTYw.html需要源代码可以联系我。仅供学习

2012-09-08 10:37:05

C#简单远程控制制作源代码程序以及思路(客户端)

远程控制的服务器端前面介绍过了http://blog.csdn.net/a112634313/article/details/7941446现在开始客户端的实现客户端的实现也是很简单的,实现与服务器的socket连接然后接受服务器发送过来的消息,进行解析,运行写好的方法,就是客户端的实现原理。客户端的界面非常简单,什么都没有,因为是做后台运行的软件,所以前台的界面都是多余的,只

2012-09-04 12:28:49

C#简单远程控制制作源代码程序以及思路(服务器端)

远程控制无非就是在有网络的情况下发送一些操作指令到客户机上,其实看软件的范围是用来干什么的,网络游戏都可以定义为远程控制软件,之前不是说腾讯经常扫描别人的硬盘。所以这里使用socket来简单讲一下做远程控制软件的原理。服务器端监听一个IP和端口,会用socket的应该都知道。首先就是建立一个socket服务器,不多说贴代码。public SocketAdmin(stri

2012-09-04 12:16:40

C#winform另类后台运行,不显示窗口界面,使用多线程

第一步:首先新建一个winform程序,什么都不用设置,直接设置窗体的属性,有一个FormBorderStyle这个属性,选择none。这样就不会出现关闭最小化最大化的一些按钮了。再选择另一个属性。设置Size为0,0。这样我们的windows窗体就已经看不见了。但是切换的过程中这个程序还是会出来的。而且任务栏中也会显示。这里只做好了一步,就是程序启动时看不到界面。

2012-09-03 17:46:05

关于unity3d中Print与Debug.Log的区别

在学习或使用unity3d的时候,就会遇到调试的问题,在unity3d中调试比较麻烦,不像在vs中可以直接设置断点来调,所以选择打印消息的方式来调试。但是打印消息也有几种方式,一种的Print,一种的Debug.Log。Print是MonoBehaviour的一个成员。Debug则是一个密闭的类。所以在使用的范围上,Print必须要继承MonoBehaviour类,而Debug不用

2012-08-28 11:55:02

关于StartCoroutine的简单线程使用

StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处:void OnGUI()

2012-08-28 10:54:29

关于StartCoroutine的简单线程使用

StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有T

2012-08-28 10:28:03

unity3d使用NGUI基于Socket的网络对战五子棋,效果预览及源代码下载地址

这款游戏是一个功能比较完善的网络游戏。这是游戏的主界面,每开一个客户端,服务器会发消息通知用户在线人数。可以注册和游戏,其中封装好了几个发送消息的方法。这是注册界面。加入游戏后会自动分配2人为一桌。里面所有的按钮都是通过消息来控制,当服务器返回消息以后才会执行操作。当2个人都准备后,服务器会发来游戏开始的消息,游戏正式开始,这里消息弹出框出来的时候会有一

2012-08-21 10:59:58

unity3d使用NGUI基于Socket的网络对战五子棋,制作过程(三)

服务器端的设计:整个服务器里面处理的消息就这么多操作。解析消息的方法是用封装好的方法,这些里面试消息的ID,通过主次ID来解析数据public void SendMsg(int dataType1, int dataType2, byte[] bytMsg) { switch (dataType1) {

2012-08-21 10:42:56

unity3d使用NGUI基于Socket的网络对战五子棋,制作过程(二)

消息的结构进行分析,游戏消息的结构 /// /// 加入游戏的结构体 /// 分开写只是为了结构更清楚 /// [StructLayoutAttribute(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Ansi, Pack = 1)] public struct Joi

2012-08-16 10:46:34

unity3d使用NGUI基于Socket的网络对战五子棋,制作过程(一)

首先从网络游戏入手简单进行分析:首先是登陆和注册加入游戏准备游戏开始游戏游戏过程游戏结束离开游戏这简单的网络游戏无非就是通过消息来通知玩家,这个过程有点像网站的请求过程:请求->响应。有请求的时候才会发响应信息。客户端的每一个按钮只是向服务器发送请求,具体的操作服务器运算完以后就会发送到客户端。加入游戏就是发送加入请求。在游戏界面点击准备发送准备请求,如果2个玩

2012-08-16 10:39:03

http://download.csdn.net/source/3143011

<br />http://download.csdn.net/source/3143011

2011-04-18 10:01:00
勋章 我的勋章
  • 持之以恒
    持之以恒
    授予每个自然月内发布4篇或4篇以上原创或翻译IT博文的用户。不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!