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原创 Gitee 管理UE4项目

Gitee 管理UE4项目版本

2022-10-11 15:46:00 1610

原创 UE4 怎样在VR模式下摄像机的正前方显示某个东西,例如UI菜单

在做VR项目时,我们有时需要交互Ui跟随头显移动且显示在摄像机的正前方,我们需要把需要显示的Actor绑定在Camera上然后再设置物体相对于相机的相对位置和旋转,大体的蓝图如下图所示:这里的BP_3Dui 是我们需要绑定的Actors,绑定完之后需要设定相对位置X:250 这里设置意思是物体显示在摄像机正前方250 处这里尤其要注意Z轴的相对旋转要设置为180,我之前设置的相对旋转为0,在摄像机前Ui就显示不出来,有点坑,最后改为180 ,才在摄像机的正前方显示。这样UI就可以跟随头显移动

2021-06-30 14:52:19 1964 1

原创 Ue4 VR绘制射线

我打包之后的VR项目发现一个问题,就是在开发状态里面可以看到手柄发出来的射线,在打包好的项目中看不到了,虽然交互还在,按钮也还可以点击但是没有那条射线很是别扭,之前我绘制射线的蓝图如下所示这种在开发状态下是可以看到射线的,但是打包之后就看不到了,然后我查阅了一些资料,spline可以很好的解决这个问题,下面我就叙述一下用spline绘制射线的大体过程。我就在之前项目的基础上直接创建spline了。从OutHit里面引出引出一条线直接提升变量然后把变量分割结构体引脚蓝图的部分逻辑如下图所示,在

2021-06-29 16:12:43 3068 3

原创 c++静态库的创建和使用以及动态库的创建和使用(Windows系统下)

因为项目中有c++的动态库,和静态库的使用,之前没怎么使用过动态库,不太了解使用的方法,这次在网上查询了一些资料把静态库和动态库的创建和使用都了解并且成功应用了。首先写一下静态库的创建方法及使用(事例使用VS2019创建的)首先打开vs2019新建一个c++的控制台应用程序,项目名称可以任意取我的项目名称为Firstlib,创建步骤如下图所示在解决方案资源管理器中添加一个叫mylib.h的头文件,在源文件中添加mylib.c(名称可以任意起)然后再建立自己的.h文件打开项目–>添加新项–&

2021-06-10 21:19:34 780 6

原创 UE5 用DLL文件制作第三方插件

然后再bin ,lib,的x64文件夹下添加 Debug,Release 文件夹,然后在Debug,Release 里面添加对应的Dll ,lib文件,在inc 里面的WllApi文件夹下添加需要的头文件.如下图所示。在 插件的文件夹中 ,添加文件夹及DLL,LIB,.H 文件(注意具体的路径不要错否则可能插件制作不成功)如下图所示。首先,创建一个空白的 UE5 C++ 项目,然后再创建一个空白内容的插件,如下图所示。首先在插件中添加一个ThridParty的文件夹(文件夹名字不要错)如下图所示。

2023-07-21 18:23:03 716

原创 制作DLL文件并且调用

在FirstDll.h 中定义自己要调用的函数,特别提示调用函数要用到extern "C"包含 如下图所示。首先制作自己的动态库,打开VS ,博主用的是VS2019版,里面有一个DLL的模板如下图。这时,要写的代码就写完了,下面就选择Release ,x64 生成就可以了,如下图所示。下面介绍 加载动态库并且调用动态库中的函数的方法,建立一个测试程序如下图所示。这时,自己的动态库就制作好了 在 项目的 X64 文件夹下,如下图所示。把上面建立的DLL的文件复制到测试项目的文件夹下,如下图所示。

2023-07-21 11:13:27 250

原创 【无标题】UE5从百度盘下载UEC++项目到本地所遇到的一些问题和解决方法

就能够解决所遇到的问题了。本篇博客就介绍这些,这些都是本人在做项目时遇到的问题及解决方法,欢迎讨论。从百度盘里下载UEC++项目到自己的电脑,如果直接用VS打开C++ 会报打不开源文件等错误。删除 图中用红线框的文件夹,若是VS 版本不同也可以把 .sln 文件删除。则可以把本项目设为启动项目如下图所示。若是打开VS 编译是出现以下弹窗。删除后再生成c++项目。

2023-06-13 11:52:21 222

原创 装UE5 遇到的坑及解决办法

这里是因为.NET Core 运行时环境没有安装,需要安装 3.1的.NET Core 运行时环境,下面把下载的网址贴上。2 复制到 下载UE 版本的Engine->Binaries->Win64目录下,如下图所示。1,在下载的Epic Games的下图路径中找到UnrealVersionSelector。一 用UE5在创建c++项目时,创建项目失败并弹出以下。二 遇到.uproject右键 没有以下图示的选项出现。

2023-06-10 16:08:03 864

原创 UE4 分屏显示

注意:(启动模式选择独立游戏进程启动这样能够在两个屏幕上满屏显示,在UE4 版本上可以实现,不清楚在UE5上实现不了在两个屏幕上满屏显示),有疑惑或者想法这欢迎沟通交流。比较简单,直接附上蓝图。

2023-04-28 16:38:18 1227

原创 UE4 实现用鼠标旋转场景中的物体

本文实现的是用在UE4 中用鼠标旋转场景中的物体,点击到物体时开始物体旋转功能,移动鼠标物体跟着旋转相应的角度,松开鼠标左键物体停止旋转,下面介绍实现此功能的蓝图逻辑。由于比较简单就不一一介绍了,直接贴上蓝图代码,如有问题欢迎交流。

2023-04-15 23:52:43 643

原创 UE4 c++动态加载Ui并添加到窗口

创建界面并且添加到窗口用蓝图创建的话 ,比较简单,本篇博文就不介绍了。有时候需要用C++ 添加已经创建好的界面蓝图到窗口,下面就简单介绍一下怎么用C++的方法添加(涉及到动态加载)需要注意的是这里面的TEXT()的路径是用的引用,还要在后面添加上_C (这里是要特别注意的)这里面用到的头文件如下。

2023-04-04 16:34:22 717

原创 Ue4 Config文件和工程文件打包在一起

Ue4 打包Config 文件夹

2022-11-15 15:42:55 929

原创 UE4 场景中的物体高亮显示

本片博文介绍怎么是场景中的物体进行高亮显示,这里首先要创建一种材质,材质创建如下图所示。大体方法是复制你想高亮的那个物体,然后材质用自己新建的材质,然后把自己创建的物体和原来的物体重合就可以做出物体高亮的效果,感觉这个比用后期盒子处理的要简单,高亮效果如下图所示下面我们建立一个蓝图类,更加简便快捷添加静态网格体...

2021-07-23 13:57:44 1909 2

原创 ue4 Sequencer笔记

本篇博文是Sequencer的基础入门,实现的是简单的效果,以UE4中第三人称游戏模板为场景制作的Sequencer,跟着UE4官方文档制作的,废话不多说下文开始叙说制作流程。首先设置基础的配置在场景中添加关卡序列在Content下新建Sequence文件夹,关卡序列命名为Master,将自动打开Master,将自动打开 Sequencer编辑器(Sequencer Editor),你可以将它拖动并停靠到其他窗口中。在Sequence文件夹里,选中Master按Ctrl+w复制新的关卡序列命名为

2021-06-18 19:38:48 1825

原创 ue4 怎么切换不同的ControllPawn

怎么切换两个不同Pawn 类的视角,想完成VR模式到非VR模式之间的切换,VR模式下的Pawn类为MotionControllerPawn非VR模式的Pawn类为Pawns下面用蓝图成两种模式下Pawn类的切换,蓝图里面的完成逻辑如下图...

2021-06-13 21:31:08 2550 1

原创 ue4 解决界面不能自动对焦问题

在UE4界面的制作中遇到了一个小问题,在ue4选中视口的模式中的按钮点击是正常的但是在独立进程游戏模式下或者打包好的项目中点击就出现问题了,界面中的按钮需要点击两次才能够触发响应事件。这问题虽然不是大问题但是很别扭,按钮需要点击两次才行。首先我以为是鼠标图标不显示问题,然后我就先把鼠标显示在界面上。但是这样设置之后,启动程序后还是没什么效果,后来我在网上查找的相关的问题,最后找到了问题原来是进入程序后界面上的鼠标没有主动对焦,此时虽然鼠标在界面上显示出来了,但是焦点并不在界面上需要单独设置,要设置set

2021-06-13 18:51:59 1108 1

原创 调用关卡蓝图上的接口函数

本片博客实现的是不同蓝图之间用接口实现通信,下面用附上新建蓝图接口的大体步骤和实现的蓝图逻辑新建蓝图接口在蓝图接口里面新建函数在关卡蓝图里面实现函数,如下图所示然后在控件蓝图里面调用该接口,具体实现如下图...

2021-05-28 19:27:25 675

原创 开发VR玩家Pawn第一部分:环境和手部

首先我们要编辑VRPawn添加逻辑来应对不同的VR头戴式显示设备,一般叫做HMD,还要处理他们的运动控制器,在父Pawn中以及VRPawn中创建函数,这个函数可以检测到玩家在使用那个HMD并且创建游戏逻辑来适配设备。我们为VR手部创建一个新的蓝图类,并且编写一个函数让手部生成和附加到VR Pawn上。首先找到Player文件夹打开BPP_Pawn,BPc_VRPawn。在BPP_Pawn添加一个变量TestVariable,一个名为TestFunction的函数在BPc_VRPawn里面新建一个HMD

2021-04-23 10:38:05 807

原创 VR项目之蓝图接口和枚举

新建Enum文件夹,在Enum文件夹下建立枚举蓝图类对枚举类进行编辑对蓝图接口进行编辑,在蓝图接口里面新建一个函数命名为UserSelectPawn ,把类别设置为UserSelection,添加一个布尔类型的输入参数命名为EPawnlsVR然后再添加一个函数命名为TeleportUserToLocation,拖到UserSelection类里面。添加新类别Widget|General(注中间的|会作为分隔符显示)在General下建立函数W_changeViewMode和函数W_MouseC

2021-04-21 19:43:18 196

原创 创建玩家出生点和初始开始菜单

这篇博客是在之前创建VR项目的基础上进行的打开之前建立的GM_Studioshowcase这个游戏模式蓝图类,进行设置,设置的具体内容Game State Class 设置为GS_StudioshowcasePlayer Controller Class 设置为 PC_StudioshowcaseDefault Pawn Class 设置为 BPc_StarterPawn如下图所示在项目设置里面设置开始地图和游戏模式默认游戏模式 设置为 GM_Studioshowcase编辑器开始地图和

2021-04-21 18:48:25 263

原创 建立简单的VR项目,并且将所需要的资产迁移到新建的VR项目中。

一:打开虚幻引擎首先建立空白的游戏项目点击下一步,选择空白模板建立项目选择好文件位置,和项目名称创建项目(注:项目名称最好用英文,不要带有中文)

2021-04-21 16:35:55 298

原创 ue4 使用蓝图控制相机的Field of view的值来控制视距,以此完成滚动鼠标中键可改变视距

之前写过一篇用SpringArm控制视距的博客但是使用SpringArm来控制视距不太容易控制,然后试了一下调整相机的Field of view 的值来控制视距发现可行且比较简单,下面说一下控制的方法,比较简单我就直接把蓝图贴上了。这两张蓝图控制的截图就可以实现视距的控制,以此完成滚动鼠标中键可改变视距。...

2020-07-07 18:16:33 1834 1

原创 UE4 使用UnrealDatasmithMaxExporter插件解决3DMax导入ue4坐标问题

当需要从3DMAX导入大量模型或导入整个场景到UE4时。这时逐个修改物体的坐标问题是个很麻烦的事而且还不一定准确,所以UE4也提供了一个插件可以从3d max 无损导入到UE4,可以导入整个场景也可以导入单个物体。下面介绍一下使用这个插件的大体步骤。首先,从UE4官网下载相应的插件,为了方便大家我直接贴上下载网址:添加链接描述这是我下载的是4.24版本的。下载完成后直接安装,就可以使用。安装完成之后,打开3DMax选择要导出的场景或者物体,导出的时候注意导出文件的格式不在是FPX格式,要使用UDAT

2020-06-16 16:14:50 9303

原创 3dmax 修改导入UE4模型的坐标原点偏离物体,坐标轴不理想等问题

从3d max导出的fpx模型文件导入UE4时要注意很多,不然当模型导入UE4后就会出现很多问题,如坐标轴不理想,坐标原点偏离物体不在物体本身,这样就会导致在UE4 中移动物体的麻烦,对物体进行缩放,旋转也会很麻烦。本文介绍一下解决这种问题的一种办法。第一步:把出现问题的模型从新用3d max打开或者3d max直接对原有的模型进行编辑,如果是在一个场景中选择一个模型的话,选中这个模型之后先孤立这个模型然后会这个模型进行编辑。第二步:如果是修正坐标轴的话,选中目标后点击编辑框里的层次选项,点击调整轴立面

2020-06-11 15:58:43 9325

原创 UE4 控制相机在场景中移动旋转

本文介绍的是在场景中用时间轴控制相机移动和旋转,这是会了解到get playerPawn 和get playerController的不同设置移动的位置要用到 get playerPawn 但是要控制自己设置的玩家的旋转要用到 get playerController。本篇文章也会简单介绍一下时间轴的应用。先说一下遇到的问题用get playerPawn 设置镜头的旋转时镜头会飞出场景之外或者没有反应 ,然后我尝试用时间轴控制旋转角度用get playerPawn作为引用的对象发现旋转的速度和角度很不容易

2020-06-02 18:31:03 5516

原创 UE4 自建基础玩家时重力的设置

UE4 导入场景,自己建立一个基础玩家类型,把这个玩家类型拖入场景运行时发现自己所建立的基础玩家类型que却一直从建立的场景中下坠,这个问题比较坑,最后发现是建立基础玩家时重力的设置出了问题,下面说一下解决方法。想到可能是重力设置的问题然后把CapsuleComponent的enable Gravity的对号去掉,发现问题仍然没有解决后来把character movement里面的GravityScale设置为0,问题就解决了,设置如图所示。...

2020-05-30 23:59:31 4488 1

原创 UE4 播放一般格式的视频并且按鼠标键可以跳过视频播放

UE4可以在项目设置里面设置播放开场动画但是对视频文件的格式,大小,帧数要求比较严,下面介绍一种可以播放一般格式的动画。一:首先在在Content下建立Movies文件夹(文件夹的名字一定不能错),把要播放的视频放在Movies里面,如下图二:新建媒体播放器,如下图把视频输出媒体纹理资源打钩勾选之后三:新建控件蓝图,把媒体纹理贴上,把mp_Video拖入新建的控件蓝图里面四:...

2020-05-07 00:03:21 1018 5

原创 UE4 UI之富文本块的高级文本样式

本篇博客介绍的是多信息文本框的简单事例,创作以及应用,下面介绍大体创建应用的过程。首先新建一个文件夹,在文件夹下面创建控件蓝图点开控件蓝图,建立多信息文本框输入文本发现是乱码,发现文本格式设置里面是空的,应该新建数据表格在新建的文件夹下面创建数据表格点击数据表格,进行编辑,数据表格为空,点击添加对添加的两行文本设置进行编辑(这里要注意第一行的命名要设置为:Default ,...

2020-04-30 12:04:59 1936

原创 UE4 实现场景中简单的昼夜更替现象

使用的还是第三人称游戏模板,新建一个蓝图类添加在新建的蓝图类中添加三个变量,light,skylight,skysphere三个变量的设置如下三个变量都要设计为可以在蓝图的实例上进行编辑蓝图类的事件图表如下所示世界大纲中把三个变量实例化编辑平行光设置为可移动的以上的设计就完成了简单的昼夜更替效果。...

2020-04-29 17:44:42 2487

原创 UE4 蓝图通信,控制物体的旋转

选择第三人称模板,建立一个蓝图类,添加立方体,如下图所示。添加新的变量,设计事件蓝图。在小人蓝图里面添加变量,并把变量的类别设置为新建蓝图类类别并且把变量设置为可以在实例上进行编辑在世界场景中选中小人模型,编辑之前设置的变量把上图鼠标所点击的插管移动到场景中的立方体上进行绑定,然后就可以运行了。以上蓝图所实现的是点击按钮1立方体进行旋转,再次点击立方体停止旋转。...

2020-04-28 16:14:26 2301

原创 UE4蓝图通信

首先建立一个第三人称模板,之前建立的过程已经说过再这里不再说明。添加盒体触发器到场景内,适当的设置盒体触发器的大小。打开关卡蓝图进行简单的设置,这里先测试蓝图是否通信成功,在屏幕上打印出不同的结果。测试成功,设计实现加速功能。小人模型的事件图表设计总体蓝图的事件图表设计以上实现了小人进入盒体碰撞区域后移动速度变快,离开碰撞区域后速度变慢。...

2020-04-28 14:39:32 742

原创 UE4 交换两个物体的控制权并待带有镜头切换的功能

本篇博客主要介绍Possess和Set View Target with Blend 两个重要节点,以截图的形式介绍。下面介绍一下大体步骤,首先创造一个空项目,在里面添加第三人称游戏模板和汽车驾驶类模板。在Maps里面找到VehicleExampleMap,然后把第三人称游戏的小人模型拖拽到地图里面。接着打开关卡蓝图开始编辑蓝图设计。最简单可以切换没有镜头切换过程最终设计图局部...

2020-04-27 10:28:11 1314

原创 ue4 利用蓝图类制作简单的开关门

本片文章主要介绍的是用蓝图类,制作简单的开关门的效果下面介绍大体的制作过程,在第三人称游戏模式下建立的。一 :创建一个蓝图类,在蓝图类的视口框下添加门框,门,和盒体碰撞大体过程以截图的形式呈现。点击新增,然后点击蓝图类,点击Actor,命名蓝图类,点击蓝图类进行编辑。点击添加组件,添加Static Mesh,命名static mesh选择SM_DoorFram,以相同的方法添加门,盒...

2020-04-26 18:07:12 1503

原创 使用ue4蓝图设计倒计时器

本片博客是运用ue4的蓝图制作能够显示在界面的简单的倒计时器,下面开始描述一下大体的制作过程。1首先新建一个显示界面的蓝图,在蓝图框架内选择text 文本框,文本框显示的内容用一个绑定函数的确定。绿色的框框内是一个显示的文本框,GetTest_0 是绑定函数,其主要功能是处理并得到规范的倒计时格式显示。其中主要的内容有ctime:计时器的主要运作函数,time:秒数显示,time1:分钟...

2020-04-23 15:20:38 3440

原创 UE4 编程入门 创建首简单的c++项目

前置主题此页面假定您已掌握以下主题的前置知识。请在继续之前先阅读它们。安装虚幻引擎内容浏览器UI设置虚幻引擎的Visual Studio在本快速入门指南中,你将学到如何在虚幻引擎中设置C++项目及在Visual Studio中编写首个C++ gameplay类。学完本教程后将了解如何进行下列操作:创建新的C++项目用C++创建新的Actor类在开发环境中编辑该C++类,添加可视化展...

2020-04-20 10:18:24 2084 9

原创 UE4 界面设置为中文

由于比较简单下面截图的形式来演示操作步骤。(目前界面是英文)1点击 Edit—>Editor Preferencescs 出来的界面如下图所示2 点击Region&Language 出来以下界面3 把编辑器语言和编辑器地区都选为中文(注意:把使用本地化数字输入,使用本地化属性命名,使用本地化图表编辑器节点和引脚命名后面的)...

2020-04-17 23:51:18 21035

原创 栈的应用之表达式求值

对栈的简单应用把中缀表达式变为后缀表达式后进行计算,可以进行简单的四则运算也包含有括号的运算#include<bits/stdc++.h>#include<iostream>using namespace std;bool cmp(char a,char b)//当前字符与栈顶字符优先级的判断{ if(a=='*'||a=='/') { ...

2020-02-21 19:04:08 357

原创 1062. 最简分数(20) 版本二

一个分数一般写成两个整数相除的形式:N/M,其中M不为0。最简分数是指分子和分母没有公约数的分数表示形式。现给定两个不相等的正分数 N1/M1 和 N2/M2,要求你按从小到大的顺序列出它们之间分母为K的最简分数。输入格式:输入在一行中按N/M的格式给出两个正分数,随后是一个正整数分母K,其间以空格分隔。题目保证给出的所有整数都不超过1000。输出格式:在一行中按N/M的格式列出两个给定分数之间分母

2017-12-05 22:13:40 383

原创 P1002 过河卒

题目描述棋盘上A点有一个过河卒,需要走到目标B点。卒行走的规则:可以向下、或者向右。同时在棋盘上C点有一个对方的马,该马所在的点和所有跳跃一步可达的点称为对方马的控制点。因此称之为“马拦过河卒”。棋盘用坐标表示,A点(0, 0)、B点(n, m)(n, m为不超过20的整数),同样马的位置坐标是需要给出的。现在要求你计算出卒从A点能够到达B点的路径的条数,假设马的位置是固定不动的,并不是卒走一步马走

2017-11-28 21:05:57 433

原创 1028. 人口普查(20)

某城镇进行人口普查,得到了全体居民的生日。现请你写个程序,找出镇上最年长和最年轻的人。这里确保每个输入的日期都是合法的,但不一定是合理的——假设已知镇上没有超过200岁的老人,而今天是2014年9月6日,所以超过200岁的生日和未出生的生日都是不合理的,应该被过滤掉。输入格式:输入在第一行给出正整数N,取值在(0, 105];随后N行,每行给出1个人的姓名(由不超过5个英文字母组成的字符串)、以及按

2017-11-28 11:50:54 268

UE5 第三方插件的简易Demo

这是一个 调用第三库的UE5插件的源文件及打包好的插件,配合我的两篇ue4 第三方库的插件博客更能理解第三方库的调用,及插件的制作。

2024-01-29

UE4 分屏显示,实现了UE 分屏

简单的UE分屏Demo

2023-06-25

pcl学习教程

专业的pcl教程讲解,更有利于学习pcl,加强对pcl的理解。

2017-10-11

vs2013下载

专业版的vs2013

2017-08-28

opengl配置环境

内有opengl相关的配置过程与所需文件

2017-08-23

企业进销存管理系统

本压缩包包含了企业进销存管理系统的sql,vs的源代码还包括相应的论文,本系统较好的实现了用c#连接数据库并实现简单的增删改查,除此之外还包括了较为复杂的从数据库中取出某一值进行相应的处理。

2017-07-07

空空如也

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