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原创 【游戏调研】梦幻花园——引领三消新模式

一、游戏简介一款不仅仅面向核心消除用户的游戏《梦幻花园》是一款三消类游戏,与传统消除游戏不同的是,这款三消与养成建造、剧情玩法结合在一起,玩家需要通关获得星星,消耗星星推进任务,装扮花园。消除类游戏的用户可以简单的分成三种:1.核心用户,单纯的喜欢消除的玩法,能够完成上百上千个关卡,如开心消消乐、CandyCrush的用户,是贡献收入的主要群体。2.泛用户(普通用户),不排斥消除玩法,能够推进十几个关卡,生命周期没有核心用户长,贡献少部分收入,容易流失。3.其它用户,对消除玩法.

2020-06-03 17:49:20 1214

原创 周总结20200413-20200426

这篇总结就写昨天的一些记录吧。最近准备换工作,昨天约了跟大leader聊了聊,一聊就是4个小时,但一点没觉得时间过得快,总觉得信息量好大自己消化不了,好想拿个笔记记下来。自己一直是处于一个自己的圈子里,看不到更高阶的认知,所以一直被自己兜圈子转,想不清楚一些事情,找不到一些能够让自己focus或者坚持下去的点。聊完之后才发现原来问题出在哪里。越来越觉得,一个人活成什么样子,其实是他这么多年...

2020-04-27 14:42:20 354

原创 周总结20200330-20200412

游戏idea记录音乐球球 ->缪斯计划方向改 类似PT2玩法企鹅岛可以参考超市大亨的活动新音乐游戏:世界各地的音乐风格特辑+评论/弹幕cubyland+音乐节奏摄影、分享游戏合作音乐游戏?歌曲获取货币页面 加上进度条 当前货币翻倍即可达到开启新歌曲的数值小时候的跳格子游戏森林主题放置游戏 时间设计类似动物之森日系风农场类游戏做新音乐...

2020-04-14 17:55:38 338

原创 【游戏调研】企鹅岛——治愈放置类游戏

《企鹅岛》是一款lowpoly风格的养成游戏,这款游戏跟之前的一款水族馆的游戏玩法很像,在UI上做了一些优化,依然是一款十分治愈的养成游戏,上班再也不摸鱼了,改养企鹅~游戏画面随便截都是壁纸,画风治愈,而且细节做的很走心,下面是我自己平常截的一些游戏截图UI排版设计的很舒适,最上排是货币,货币尽管偏多但整体不影响美感,突出了主要的货币和单位产量。第二排是一些系统的小icon,下方也...

2020-04-09 11:53:45 917

原创 周总结20200323-20200329

游戏idea记录beat stomper 与节奏感结合qq音速类似游戏构思:前期简单 获得道具逐渐加强 进入bonus状态 打BOSS游戏用抖音登陆 获取账号和头像自动50个人一组 每周比赛 前几名有奖 类似忍3缪斯余音玩法+收集音符(中间在点点处跳跃可以改成收集点点) 养成 中间加一些道具 自动吸取音符加一些故事性兔子跳月球+音乐节奏中老年人市场是否有市场?...

2020-03-30 21:44:23 200

原创 【游戏调研】Florence——治愈系交互剧情游戏

偶尔(摸鱼的时候)玩到一个游戏,出自备受赞誉的《纪念碑谷》首席设计师之手,整个游戏很短,十几分钟就能玩完,讲的是一个女孩的日常生活和恋爱经历。游戏剧情不算特别出色,出色的是这个游戏的交互,和对生活细节的还原,让我真切的感受到,这不是florence,这就是我,是我曾经真真切切所经历的一切。这篇在知乎上发表过了,重新传视频比较麻烦,这里就直接附链接:https://zhuanlan.zhih...

2020-03-29 13:21:07 314

原创 【游戏调研】弓箭传说——休闲游戏标杆

这款游戏应该各个网站上分析的都差不多了,大概总结一些自己的看法,并向大佬们致敬学习~~核心玩法rogelite型射击游戏,一共14个岛屿,每个岛屿不同数量的关卡组成。(rogelike:永久死亡,随机关卡,回合制,所有获得的装备奖励消失,全部从头开始 rogelite:rogelike的衍生,不会全部清零,会有一些数值遗留下来 比如 角色的成长)系统拆解...

2020-03-24 19:56:39 529

原创 周总结20200316-20200322

游戏idea榫卯工艺游戏打字游戏?动物森 社交多人游戏 聚会游戏beat stomper 与节奏感结合MR jump 按照音乐节奏【动物餐厅】魔术师游戏可以参考每日任务不要写累计看广告X次 改为 跟XX玩几局 里面插入些视频场景3D找图玩法 +音乐 找到对应的元素 拼到对应的卡槽上 可以奏响一段音乐 获得奖励。 有时间限制 时间到了自动退出 门票...

2020-03-23 20:18:27 214

原创 ASO学习——《ASO优化大师》笔记

1.根据国外的一些报道,苹果公司在App搜索排序时,可能会考虑到App在社交媒体的表现,相当于一种外链。2.App榜单排名更新周期约为2个小时。3.搜索联想词最多显示10个。4.关键词覆盖是指能搜到该App的所有搜索词的总量5.搜索结果Top10以后的App一般没有用户下载6.AppStore后台的指标:展示次数是指应用图标(icon)在市场内各个位置被展示超过1秒的次数;Ap...

2020-03-17 15:55:45 1008

原创 ASO学习笔记整理——关键字优化步骤

之前只是在网上找了些相关资源,发现各个资料都讲的差不多,但是没有一套完整的优化具体实施方案,都只是泛泛的讲一些关键词的选词规则,实施起来还是有些棘手。想到之前有朋友推荐的《ASO优化大师》,于是买了本回来看,收获很多。这篇主要总结一下具体如何选词及为什么这样选,之后的效果check方法。由于自己也是第一次接触这个领域,有的是按照自己的方法来处理的,可能会跟行业统一处理的有一些不同。以下是我优化的步...

2020-03-17 15:03:57 1529 4

原创 周总结20200310-20200315

游戏调研及idea记录【猫咪餐厅】离开的时候告诉用户 几点回来能获得最大收益,比如20h改为 明日xxx点,方便记忆。 菜单里的设施按照能买的起的排序【COTASK】 可以再加个备注功能,比如这件事最后的解决结果是怎么样的 交接给了谁【弓箭传说】完成XX任务一定会获得一个紫宝箱/钥匙,解决用户前中期太肝的问题,只能打主线,没有其它任务方式可以获取优先装备。整个系统跟忍三差不多...

2020-03-15 23:42:44 249

原创 【游戏调研】忍者必须死3

去年的时候被这款游戏画风吸引了就下载了下来,之后在公司做了一次产品分析分享会,由于是刚毕业第一次分享,很多地方分析的不够好,现在有时间重新整理了一下。基本数据(预估)留存:安卓次留50%,七留24%。IOS未知。 数据来源公众号资料。内购率:5% (安卓内测期,数据来源公众号资料)收入:收入峰值伴随着版本更新,所以应该是老用户贡献主要收入,最高达到畅销榜第三(2019年1月23日)...

2020-03-11 10:11:08 2232

原创 【游戏调研】清新脱俗的TwoDots

一个游戏产品狗日常视奸七麦的排行榜时发现的游戏,下载排行榜里没见过这个游戏,竟然在畅销榜前100,而且是5年多的老游戏了,于是就调研了下。基本情况上线时间:2014年1月全球DAU:100W+100W全球内购收入:$7W+$3WUS-IOS-内购ARPU:$0.1免费榜排名:60-200畅销榜排名:80-90下载排名畅销排名系统结构主...

2020-03-11 10:08:32 660

原创 【游戏调研】MagicTile3一个山寨游戏怎么超越的正版?

一个来自越南的公司MagicTile3是一款越南公司发布的音乐游戏,核心玩法类似于我们当时风靡一时的《别踩白块儿》。别踩白块儿的IP被我们北京某公司买断后,2015年正式推出了二代《钢琴块2》在IOS和GooglePlay上线,并开始向全球推广,由于其核心玩法简单,上手容易,并结合大量经典钢琴曲目,很快就在全球带来过亿下载量。然后越南一家叫Amanotes的公司,在2017年照葫芦画瓢做了...

2020-03-11 10:05:48 471

原创 【休闲游戏思考】超轻休闲游戏——从立项到起量

超轻游戏的发展在2017年及以前,法国游戏公司发行商Ketchapp几乎占据着超休闲游戏的大盘,2017年下半年及2018年开始,同样是法国的游戏发行公司Voodoo家几款超休闲游戏的爆发,掀起了全球超休闲游戏开发的浪潮,截止到目前(2020.2.29),美国IOS免费下载排行榜的前100中,超休闲类型仍然占比超过50%,前十名几乎全被超休闲游戏霸占。为撒越来越多的开发者涌入超轻游戏开...

2020-03-11 10:03:34 743

原创 周总结20200223-20200301

阅读穷爸爸富爸爸我们只记住了历史事件的时间和名称,却没有记住教训把自己的无形财富有形化这就是企业家爸爸教他的第一件事,时刻为自己的成长奔跑,不要像那只困在笼子里的老鼠一样奔跑。所以说,罗伯特学会的第二堂课就是,区分负债和资产的区别,克制自己的消费冲动,先把自己的资产堆积到能自己生出钱来,这才算正确的理财方法。早在上世纪30年代,卡耐基教学基金会就发现了一个规律,即使是在对专...

2020-03-11 10:01:50 131

原创 ASO&ASM及Sensor Tower后台关键字功能学习

老大说让研究研究ASO,于是乎有了这篇总结~可能有些地方认知还不够,是凭自己想象力瞎掰的,有问题请指出~一、ASM笔记(1)苹果提供两种形式的ASMApple Search Ads Basic 按每次安装付费 Apple Search Ads Advanced 每次点击付费(2)好像是需要按月设置预算(3)广告的格式:有多种,会显示为其中一种,具体取决于用户使用的设备,以...

2020-03-10 19:41:47 1331

原创 周总结20200302-20200309

行业相关重度游戏ltv 12美金 美国 cps: cost per sale 拉到一个客户并消费 share of voice 广告占有率 ASM及ASO学习:游戏调研及idea记录PT2+建造养成是不是可以开一个新游戏,首先玩法容易上手,其次可以通过建造养成来拉长lt,扩大用户人群 休闲游戏一定要有的几个要点,缺哪个补哪个首冲破冰礼包、首冲优惠 每天登陆诱导。领...

2020-03-10 19:39:40 294

原创 PS插件编写

最近实习中有大量重复的工作,所以在想着写一个插件的话可以将3天的工作量压缩到1天具体的工作内容是这样的。有一堆源PSD文件,每个文件里有个语言的图层:我需要把每一个图层点为可视,然后储存为web格式的jpeg,设置品质,然后选择对应的语言文件夹保存。查了相关的网站,帮助比较大的是这个博主和这个网页:http://nullice.com/这个博主写了很多自己...

2018-05-06 22:17:26 13144 1

原创 shader海水笔记

参考:https://blog.csdn.net/u010848412/article/details/73520191LinearEyeDepth:// Z buffer to linear depthinline float LinearEyeDepth( float z ){return 1.0 / (_ZBufferParams.z * z + _ZBufferParams.w);}Lin...

2018-04-17 13:23:52 1820

原创 Shader笔记(LightMap)

LightMap:模拟灯光的一张贴图,将灯光对物体产生的影响,明暗信息保存在一张贴图上。通常用在静态物体上。优点:省去复杂的光照计算,可以对贴图进行二次处理。缺点:多了一层纹理,需要额外的uv,静态贴图无法改变光的方向。如果一个物体要烘焙一定要在面板中勾选static可以多个Object用一张光照贴图,但地形一定只有一张。烘焙3要素  地形  灯光 目标物体烘焙三种模式这章听的晕了吧唧的,Unit...

2018-04-15 14:52:41 2085

原创 Shader笔记(_NameTex_ST+序列帧动画)

重复贴图:地表  墙壁 篱笆实现uv可调,设置细节贴图增大城府次数(Tiling值)  与原贴图颜色混合(相乘) 解决游戏中贴图重复的时候 边界明显的问题和细节 显示问题  很常用:(在面板里的Tiling)Shader "Custom/BaseShader"{ Properties { _Color("Base Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色控制 _Main...

2018-04-15 11:16:09 713

原创 Shader笔记(创建shader)

上一个笔记补充:Pass{[Name and tags][RenderSetup][TextureSetup]}TextureSetup主要针对的是顶点着色器。Shader要求:最终输出一张半透明面片;面片颜色可调;正反面均可显示。Shader "Custom/Simple"{ Properties { _Color("Base Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色控制...

2018-04-13 13:30:04 643 1

原创 Shader笔记(Pass相关)

Subshader整体结构:Tags和CommonState主要运用与设定,Pass运用于算法实现。Pass作用:控制被渲染的几何体对象。Tags:light map?  好像是光照在三维引擎打好后 生成的贴图。ShadowCaster效果对比正向渲染和延迟渲染。延迟光照没有贴图设定。顶点数据是从引擎获取到的。#pragma geometry name 声明几何体的方法,比如三角形组合方法 ,索...

2018-04-13 10:32:50 1932

原创 Shader 笔记(Shader Lab框架+Subshader相关)

属性类型:2D纹理属性默认值一般定义为white,因为white值为1,与其他效果叠加时不会改变其他效果。纹理属性后的大括号包括:2D纹理属性和长方形纹理属性的区别:2D纹理属性在导出打包时会把贴图变成正方形,2的次方,长方形不会,可以是任何比例的贴图。立方体贴图:做反射、高光属性代码举例:多个Subshader的作用是为了应对不同的硬件。每一个Subshader至少要有一个Pass,Pass里是...

2018-04-12 12:34:33 327

原创 Shader笔记(渲染管线)

渲染管线流程作用:输入3D模型,输出2D图片。顶点处理,面处理,光栅化,像素处理顶点处理:进行坐标变换和光照计算。生成可用于渲染到投影空间的顶点坐标、颜色、纹理坐标。通过一系列的坐标系转换,将模型的顶点在摄像机前进行位移,并最终投影到摄像机的投影屏幕上。顶点变换这一阶段包括顶点的坐标变换、逐顶点雾化、材质属性和光照属性处理。本地坐标系:以模型自己为中心。比如旋转、胳膊的摆动,等是以本地坐标系为参考...

2018-04-11 19:34:16 430

原创 Shader笔记(高光编程+Unity内置函数)

高光原理:光线经物体的反射后的光线与视线夹角越小,高光越强,90度时,高光不存在。用角度1计算高光:Shader"Lesson/SpecDiffuse"{ Properties{ _Diffuse("DiffuseColor",Color)=(1,1,1,1) _ValveIndex("ValveIndex",Range(0.0,1.0))=0.5 _Specula...

2018-04-11 15:28:17 873

原创 Shader基础笔记(数学相关+漫反射编程)

两个向量点乘:A*C=|A||C|cosθNormalize(A):使一个向量单位化。叉乘:A*B=C ,C向量与A、B垂直。矩阵A和它的逆矩阵相乘结果是单位矩阵。正交矩阵:矩阵的逆是矩阵的转置。AAT=E。矩阵的组成向量是单位正交基。正交向量的作用是,在运算过程中求矩阵的逆运算量很大,而求矩阵的转置运算量小,可以把求矩阵的逆转换为求矩阵的转置(比如世界坐标和屏幕坐标的互相转换。)齐次坐标系:把三...

2018-04-11 14:02:22 307

原创 Shader基础笔记(GPU 和Shader基础结构)

GPU的运行效率高,如果是10000个顶点着色,CPU会顺序执行10000个指令,而GPU是会并行的,同时对10000个顶点进行着色。GPU的缺点:在并行的过程中顶点之间无法相互联系。计算机中的三维模型本质上是一组包括顶点位置、法线方向、顶点颜色等信息的一组数据。GPU将包括三维模型在内的一系列数据进行计算,将结果提交给显示器设备。Shader主要编辑顶点着色器和片元着色器来影响渲染效果。CPU将...

2018-04-11 09:49:39 3100

原创 Shader Forge 笔记(二)

补一张老师回答的高光原理图时间结点:以不同的速率输出时间  (乘sin结点或者  color结点控制颜色变化)UV结点:UV坐标系是纹理贴图用到的,可以把2D纹理贴图映射到3D模型中。这里还不太懂,可能涉及点图形学的知识。BRDF:双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function,BRDF)它描述了入射光线经过某个表面反射后如何在各个...

2018-04-10 18:07:57 1244

原创 shader forge笔记

Unlit:不会受到光照影响lit:有光照(高光阴影),基于物理的材质,比较消耗性能Custom lighting:自定义光照shadersprite:基于2D;partical(additive):主要应用在发光效果的粒子shader;partical(alpha-blended):主要应用在细碎效果的粒子  比如 风沙。partical(multiplicative):主要用在昏暗效果,比如黑...

2018-04-09 21:36:48 947

原创 计算机图形学笔记

着色器其实就是一段在GPU运行的程序。渲染流水线分为两种,其中一种为可编程渲染流水线。另外一种为固定渲染流水线。渲染流水线可否编程,取决于程序猿能否在定点着色器以及片段着色器上进行编码。而要让编写默认着色器的程序员把所有的情况一一列举,不仅会使得SDK非常庞大,而且也不太可能办到。所以,有必要让渲染流水线可编程,以满足用户无穷的胃口。着色器就是程序猿自己调的颜色。渲染流水线包括了应用程序层 -&g...

2018-04-04 15:27:36 388

原创 unity里ITweenc插件学习

iTween.MoveTo(this.gameObject, new Vector3(3, 3, 3), 5f);  作用物体是this.gameObject,移动到vector3,时间5s。public class helloitween : MonoBehaviour { Hashtable lht = new Hashtable();//新建一个hash表 // Use th...

2018-04-04 15:26:43 190

原创 重写的小游戏4.0

把之前做的小游戏的重新写了下,新改动有:增加了level2里的原路返回时间加速和指针加速,原理就是在钥匙的两遍放了两个空物体,设置变量a记录两个空物体情况初始值为0,player触碰到左边的空物体a++,碰到右边的a--;只有a!=0时,时间才会加速,指针转速变快。新增了游戏结束的背景显示,给最后的文字添加了个框框~背景秒钟的声音本来挂在player上的,运行后发现太影响操作流畅了,可能因为pla...

2018-04-04 12:31:35 335

原创 untiy仿做的一个非常撩的小游戏(ncase.me/door/)

游戏的原链接是  http://ncase.me/door/ 可以先玩一下再浏览下面的,不然会被剧透!٩(๑❛ᴗ❛๑)۶    只能PC端玩~一、实现要点:1.碰撞设置——Rigidbody、Collider 包括人物行走边缘的碰撞检测,吃到钥匙开门的触发检测,游戏结束的触发检测等。2.路径记录——List简单的说就是记录每一个Timescale后人物的坐标,静态数组确定不了长度,容易越界或者浪费...

2018-04-01 14:12:38 10798 1

原创 Unity做的一个小球游戏笔记

游戏中的视角:public class FollowTarget : MonoBehaviour { public Transform playerTransfrom; private Vector3 offset; // Use this for initialization void Start () { offset = trans...

2018-03-18 20:56:23 1949 1

原创 一个C#的学生成绩管理系统作业

老师要求:能查询每个学生的总成绩、显示前三名成绩、单科成绩最高分和不及格的学生名单、全班平均成绩、各科成绩在不同分数段的学生人数百分比。第一次用C#,写的比较糙,但总的来说还是学到不少的:1.学会了Windows窗体的建立,基本组件的添加,组件属性的获取(如果在当前窗体下就是this.组件名字.组件属性:this.Grades.Text)、点击按钮事件的编写;2.C#基本语句,面向对象的编程的思想...

2018-03-18 20:26:46 17284 28

空空如也

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