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纹理优化:不仅仅是一张图片那么简单

在上期《网格优化:溃堤之穴,一个也不能放过》中,我们对网格相关的优化知识点做了讲解。无论是大家在开发时的疏忽,还是对相关知识点的理解不足,这些问题的积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则列出,并且以一个个知识点的形式逐一解读。本期我们聚焦纹理相关的优化,以UWA本地资源检测中“包含无效透明通道的纹理”、“过滤模式为Trilinear的纹理”和“开启Read/Write选项的纹理”这三条规则,来为大家简单说明相关的优化要点。我们将力图以浅显易懂的表达,让职场萌新或优化萌新深入理解。1

2020-10-28 19:33:27

URP关于多个摄相机的性能优化

1)URP关于多个摄相机的性能优化​2)Unity Addressables打包的时候如何设置BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree3)Unreal可以用于商业化游戏的热更新方案4)UGUI SpriteAtlas在使用中回调实例化,AtlasRequested和Start的顺序颠倒5)从AssetBundle中动态加载渲染管线,后期渲染异常问题这是第224篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时

2020-10-28 19:20:18

网格优化:溃堤之穴,一个也不能放过

在之前的《网格优化中,你遇到过哪些吃性能的设置》一文中,我们简单讲解了在项目开发过程中容易被忽略的网格相关的属性设置。无论是大家在开发时的疏忽,还是相关知识点的缺失,这些问题的积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则列出,并且以一个个知识点的形式逐一解读。今天,我们来继续剖析【UWA本地资源检测】中和网格设置相关的规则:“Normal属性的网格”,“开启Read/Write选项的网格”和“蒙皮网格骨骼数过大”。我们将力图以浅显易懂的表达,让职场萌新或优化萌新深入理解。1、包含Norm

2020-10-27 18:28:29

开启Allow unsafe code的影响

1)开启Allow unsafe code的影响​2)Unity线性空间下,PhotoShop制作半透明图片,制作带外发光、内发光的图层的正确导出3)Unity中实现完善的暂停机制4)RenderPipelineManager.DoRenderLoop_Internal的堆内存优化5)Unity 2020版本中ARBackgroundRenderer和ARRenderMode的相应替代类这是第223篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分

2020-10-21 15:50:30

3分钟就能掌握的视频/音频优化技巧!

节前,我们已经将【性能黑榜】上的Top10规则均做了详细的解读(可戳文末相关链接回顾)。无论是大家在开发时的疏忽,还是相关知识点的缺失,这些问题的积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则曝光出来,并且以一个个知识点的形式逐一解读。今天,我们来继续剖析【UWA本地资源检测】中和音频视频相关的规则。我们将力图以浅显易懂的表达,让职场萌新或优化萌新深入理解。1、未使用Streaming加载的长音频这里我们先了解一下Unity里音频加载的三种方式:Decompress On.

2020-10-19 18:24:51

网络通信原理与实战应用

课程简介课程内容涉及到计算机网络体系结构基础知识,包括网络分层、TCP首部与IP首部结构组成,从零开始实现了一个异步网络通信库插件。课程通过简易网络程序引入对底层原理的讲解,再结合实际问题,分析应对策略,最后落实到代码实现。完整讲解了出现问题的原因以及解决问题的方法,结构清晰,层层递进,一目了然。核心内容如下:1)深入分析了TCP三次握手流程及其作用;2)详细讲解了TCP协议保证可靠传输的原理;3)梳理了网络数据在各层之间封装传输的完整流程;4)解决了TCP协议面向数据流特性所导致的粘包分包问题;

2020-10-16 15:15:53

网格优化中,你遇到过哪些吃性能的设置?

节前,我们已经将【性能黑榜】上的Top10规则均做了详细的解读(可戳文末相关链接回顾)。无论是大家在开发时的疏忽,还是相关知识点的缺失,这些问题的积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则曝光出来,并且以一个个知识点的形式逐一解读。今天,我们来继续剖析【UWA本地资源检测】中和网格设置相关的规则:“包含Color属性的网格”,“未开启OptimizeMesh选项的网格”,“包含Tangent属性的网格”和“包含uv3或uv4属性的网格”。我们将力图以浅显易懂的表达,让职场萌新或优化萌新深入

2020-10-16 14:48:05

Unity Batches与glDrawElements的关系

1)Unity Batches与glDrawElements的关系​2)渲染大面积草地时,如何降低消耗3)HUD随着摄像机偏移4)Unity中如何在竖屏模式的UI之上显示强制横屏的UI5)iOS能耗问题这是第222篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)RenderingQ:Unity里用FrameDeb

2020-10-16 14:46:49

关于Addressables做启动热更资源的路径问题

1)关于Addressables做启动热更资源的路径问题​2)Unity 2018 Android平台Blit Type设置为Never时画面会变暗3)视频压缩方案4)关于AssetBundle中的资源冗余的问题5)Addressable如何让加载的时候不对比服务器这是第221篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满

2020-09-30 17:14:13

【性能黑榜】那些年给性能埋过的坑,你跳了吗?(终结篇)

上周,我们罗列了在【性能黑榜】上的Top6规则。无论是大家在开发时的疏忽,还是相关知识点的缺失,这些问题的积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则曝光出来,并且以一个个知识点的形式逐一解读。今天,我们来继续剖析榜单上的其他问题,包括“精度过高的动画片段”、“包含无用纹理采样的材质”、“粒子数上限超过30的粒子系统”和“引用纹理尺寸大于256的粒子系统”。我们将力图以浅显易懂的表达,让职场萌新或优化萌新深入理解。性能黑榜是指在【UWA本地资源检测】中前十名检测未通过的触发规则,近8

2020-09-30 17:09:03

本地资源检测支持Lua检测!

热更新一直都是大多数团队的硬需求,而目前使用Lua作为热更新方案又占了绝大多数,在使用上也越来越重度,随之而来的维护、调试、优化成本也越来越高。因此,我们在本地资源检测服务中增加了Lua检测,来帮助开发团队方便地检测Lua代码不规范的问题,提高代码质量,从而提高开发的效率。不多赘述,先秀一段演示Demo吧下面,我们来详细介绍下这个Feature。Luacheck是什么Luacheck是一个静态Lua代码分析器,用于检测Lua脚本中的各种问题,诸如:使用未定义的全局变量、未使用的变量或值、

2020-09-30 16:57:18

UWA学堂|​移动游戏开发核心技术讲解:3D UI、GPU Skinning和DOTS

对3D UI制作、GPU Skinning和DOTS等技术感兴趣的Unity开发者,对游戏制作感兴趣的在校学生或是行业技术新人,本期这门课程《移动游戏开发核心技术讲解:3D UI、GPU Skinning和DOTS》你值得拥有,三位讲师分别讲解了对应的三个模块,结合具体实例并提供了源码,4个小时带你掌握未来移动游戏开发的重要研发技术!课程简介在本次课程中,我们通过具体实例详细讲解了移动游戏中的一些核心功能开发技术:3D UI界面的基本制作方法、如何通过GPU Skinning技术来实现群体动画.

2020-09-27 11:23:21

运用Post Processing导致帧率明显下降

1)运用Post Processing导致帧率明显下降​2)RectMask2D是不是会频繁触发SendWillRenderCanvases3)Unity3D Sence为何一直处于已修改状态4)Sprite Atlas打Bundle的冗余问题5)IL2CPP在Xcode下增量编译问题这是第220篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:7939

2020-09-23 12:53:15

MMORPG手游合理的性能参数

1)MMORPG手游合理的性能参数​2)使用ScriptableBuildPipeline打包的疑问3)如何获取到Animation修改材质球颜色后的颜色值4)嵌套预设AssetBundle打包的疑问5)LWRP渲染下,Profiler中函数开销高这是第219篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)Perfo

2020-09-16 13:10:08

UWA DAY 2020 课程视频已上线

“品往鉴来,质存高远” UWA DAY 2020已落下帷幕,UWA再次以丰富多样的专题内容、具有前瞻性的技术洞见呈现于众。再次感谢您对本次大会的关注与支持,希望对您而言这是一段美好的回忆。UWA DAY 2020的大部分议题已发布于UWA学堂,欢迎您阅读。Q1:UWA DAY 2020课程视频在哪里可以看?1.【在理】APP可查看UWA DAY 2020课程视频系列;更有APP专享活动,4门课程免费阅读2.UWA学堂网站可查看除APP专享课程之外的课程Q2:我是UWA DA.

2020-09-15 14:05:51

Packages目录下Shader打包疑问

1)Packages目录下Shader打包疑问​2)如何关闭资源的RW选项3)RenderTexture单个像素的色值大于Shader的输出值4)客户端背包刷新机制5)PBXProject.AddCapability添加失败这是第218篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)AssetBundleQ:Un

2020-09-15 11:02:27

Instruments如何看Mono内存分配

1)Instruments如何看Mono内存分配​2)关于Addressable v1.11.2的疑问3)展开UV2时导致Mesh顶点数增加4)提升Unity编辑器中代码的编译速度5)Renderdoc调试的疑问这是第217篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)MemoryQ:例如在分配了一个10MB数

2020-09-10 17:08:29

UWA发布|Unity手游性能蓝皮书

作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2019-2020年度手游蓝皮书,从总体性能数据、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,呈现Unity手游行业现状。这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官方授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:793972859)MMORPG作为目前游戏市场上的头部力量,在UWA测评过的项目中,也占据了主要份额,因此我们以该类型的测

2020-09-10 17:07:52

Unity中基于前缀树的高性能红点系统实现

文章主要介绍了红点系统的特点,如何基于前缀树这一数据结构实现红点系统,提出了相关实现中存在的两个性能问题,以及如何去解决这两个问题,并在最后基于UnityEditor的TreeView开发了树视图窗口,方便使用者在开发阶段的Debug需求。红点系统是在大部分游戏中都能看到的常见需求。其作用在于,在玩家达成某种条件时(如新获得某个装备、道具数量达到某个需求),在相关的UI上亮起红点来提示玩家进行相关操作。红点系统的一个鲜明特征即是它的“层层套娃”性,子界面亮起红点时其父界面也需要同时被亮起红点,一

2020-09-10 17:04:31

UWA学堂|虚幻4渲染编程(数学篇)

本课程介绍了一些游戏开发中常用的数学原理推导,共分为五小节:第一节从头开始复习游戏开发所需要的数学理论,然后再结合例子,把抽象的数学理论变成可以在屏幕上看到的效果和代码,一边做效果一边重新复习数学。第二节是对各种求导的复习并介绍了求导在游戏视觉效果开发中的应用。第三节针对各种矩阵进行了重新推导。第四节介绍了使用四元数的方式来进行旋转变换之后再转回成欧拉角。第五节介绍了游戏渲染中用光线和AABBBox、球、平面、三角形相交的这部分求交原理。更多精彩课程可前往edu.uwa4d.co

2020-09-01 12:24:48

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