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Unity引擎资源管理模块知识Tree

Unity的资源管理是一个比较宽泛的知识体系,包含了内存、加载、AssetBundle、热更新等方面。选择任何一个方向都可以找到很多内容,那么面对市面上众多的参考资料,我们又该从何入手呢?本文结合UWA学堂以及Blog的文章整理汇总了《Unity引擎资源管理模块知识Tree》,分为“内存管理”、“本地资源检测”、“打包与热更新”、“资源组织”、“加载模块”以及“UWA工具篇”六大类。无论对于从业者还是正在读大学的技术萌新,学习的有效时间和个人时间都是有限的。高效学习者最在意的是时间的价值,一个.

2020-06-04 16:03:50

关于UGUI滚动列表的疑问

1)关于UGUI滚动列表的疑问2)iOS手机上设置静音键后仍旧播放声音3)关于ShadowMap的渲染开销问题4)使用Xcodebuild自动化打出IPA包5)APK内Assets目录占用过大这是第205篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)UGUIQ:在UGUI的滚动列表中,怎么实现在纵向大列表的子物

2020-06-03 09:55:00

浅谈Virtual Texture

一、摘要随着更多开放大世界的游戏的流行,游戏引擎就会需要使用到更多的资源,这无论是对带宽还是存储都是一个挑战。当然,这个问题需要很多的解决方案共同完成,本文介绍其中一个解决方案:Virtual Texture,用来解决巨量Texture的加载问题。二、总览Virtual Texture是由id Software提出,用来解决Texture加载问题的一套解决方案,不仅解决了带宽和内存问题,还带来了其它的好处。随后,在这个方案的基础上,行业又相继提出了如:Procedural Virtual Tex

2020-06-02 11:59:27

UI节点对运行效率的影响

1)UI节点对运行效率的影响2)Crunched压缩的贴图大小3)iOS提审被拒原因排查4)关于Post Processing移动端使用异常的问题5)下划线开头的文件无法打进APK这是第204篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)UGUIQ:Canvas下的UI节点数量过多会影响运行效率吗?A:C

2020-05-26 15:27:52

Unity版本使用情况统计

引擎版本的选择对于项目的开发至关重要!自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来,受到开发者们的广泛关注和积极反馈,方便行业人员参考并做出合理的选择。今天我们将分享UWA统计的第六期Unity版本使用情况,于2019年11月至2020年04月之间,在UWA网站上提测Unity项目的版本使用统计。2019年11月—2020年04月版本分布图1以近半年的数据统计来看,如图1所示,2018.4的版本在开发团队中的使用率较高,达到41.99%;其次分别为2017.4、201

2020-05-25 11:15:10

【学堂上新】深入理解移动 GPU 和性能优化

优化是游戏程序员经常面对的问题。在手游画质越来越逼近主机的今天,渲染往往会成为影响游戏性能的“罪魁祸首”,而缺乏对移动端GPU这个“黑盒子”的深入了解往往使得许多图形优化变成了毫无目的的尝试和玄学。本教程分为四个部分:第一部分(包含第1节和第2节)从经典的图形渲染管线出发,介绍了GPU硬件常见的并行优化设计及其原理;第二部分概述了移动端GPU和桌面端GPU的异同及发展趋势,详细介绍了TBR架构;在此基础上,第三部分以Mali GPU为例,深入探讨了移动GPU内部硬件架构,并重点介绍了移动端GPU针对功耗

2020-05-22 16:32:06

Crunched ETC2相关问题

1)关于Crunched ETC2的问题2)如何在Unity中显示HTML3)减少Unity中图片拉伸旋转后产生的锯齿感4)Outline导致顶点数量的大幅增加5)升级到MacOS Catalina以后Unity出现空白错误这是第203篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)TextureQ:Unity提

2020-05-22 10:36:31

UWA 学堂成立一周年有感

转眼间,UWA学堂上线已经满一年。很多学堂作者、读者朋友们,也陪伴了我们整整一年。今天在这里,我想和所有关注我们、关心我们以及支持我们的朋友,聊聊UWA学堂的故事。一、为什么要做UWA学堂?过去的四年,UWA从提供优化服务的角色慢慢过渡成为业界熟知的研发咨询顾问,我们经常活跃在各个开发团队中,解决大家的技术问题、分享我们的行业经验。我们相继开发了UWA问答和开源库来帮助行业的开发者更方便地进行提问、更高效地找到答案。但我们也愈发发现,信息的碎片化正蚕食我们对知识的溯本求源。诚然,问题的解决很重要,但

2020-05-18 13:37:52

【学堂上新】用Lua打造类型系统:typesys

据统计,有70%以上的游戏使用 Lua 来实现热更新,Lua的动态特性在带来便利的同时,也引入了“易出错、排查难、性能不可控”等一系列代码管理问题。这是很多技术团队都面临的问题,有经验的管理者有比较完备的监管工具箱,但也有不少团队没有成熟的应对方案,随着开发内容的增多,常常被拖入泥潭。本文作者侠懿老师,有超过10年的研发经验,早在2015年就开始使用 Lua,独创了 这套 typesys 类型系统,巧妙设计了生命周期托管、弱引用、对象池和垃圾回收等机制,不仅能为管理者提供监控信息以辅助管理,还可以约束编

2020-05-15 15:11:42

UE4高级运动系统(Advanced Locomotion System V3)插件分析

Advanced Locomotion System V3是虚幻商城的一款第三方插件,相比于UE4的基础走跑跳表现,它实现了更多动作游戏里常用的运动特性。虽然价格定价不菲,依然备受关注。笔者试用了这款插件后,发现它确实很强大,适合作为基础插件来做FPS、ACT游戏,因此简单学习分析下这款插件。一、插件特点具备动作游戏的常见特性,支持多种移动模式,步行、奔跑、冲刺、下蹲和Ragdoll 运动细节做得很到位,包括原地转身、奔跑急停转向、移动中身体倾斜、落地腿部缓冲、头部Aim Offset(AO)和腿

2020-05-14 16:38:06

FMOD热更新在安卓下的堆内存占用

1)FMOD热更新在安卓下的堆内存占用2)优化MeshSkinning.Render的Draw Call3)通过UnityWebRequest的API下载AssetBundle并进行本地缓存4)如何选择DOTS项目的热更新方案5)Addressable的热更新和打包问题这是第202篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群

2020-05-13 10:04:11

【学堂上新】AnimationClipGraph 的应用

随着游戏变得越来越复杂,需求不断地更新迭代,为了完成游戏的动作需求,构建出来的Animation像蜘蛛网一样令人眼花缭乱。然而当我们终于解决完需求问题,发现又有了新的问题:加载。如果能“动作文件按需加载,运行时动态构建”,显然就令人十分心动了。本文介绍的“PlayableGraph”就很好地解决了这个问题。可能有些同学对它还不够了解,那么它到底是什么?用它可以解决哪些问题呢?这些问题笔者在文中...

2020-05-08 15:14:16

AssetBundle包加载的场景会变暗

1)AssetBundle包加载的场景会变暗2)关于URP的合批问题3)两次生成的AssetBundle包不一致4)如何彻底卸载AssetBundle占用的内存5)renderFrameInterval >1 导致半透明错误的额外叠加这是第201篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答...

2020-04-29 12:06:21

优惠期课程推荐:《基于网格的 GPU 流体模拟》

想实现高品质的流体模拟效果吗? 比如烟雾、爆炸、高品质的液体…… 本文是属于进阶课程,需要一定的图形学基础。感兴趣的同学们,一起来探索图形学的殿堂吧课程链接:UWA 学堂...

2020-04-28 15:37:40

实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战

最近阅读了SIGGRAPH 2019中,由EA SEED团队带来的一篇关于实时光线追踪的技术分享[1]。本文将以此为引子,对实时光线追踪技术的发展近况、当前业界面对的挑战,以及未来的研究方向进行一个盘点。主要涉及的要点有:一、实时光线追踪技术元年:2018年二、实时光线追踪:当前业界产品应用情况  2.1 虚幻引擎:UE 4.22实时光线追踪特性正式面世  2.2 Unity引擎:Un...

2020-04-26 11:13:36

渲染大面积草地时,如何降低消耗?

1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题3)对Android x86平台的支持问题4)OnGUI的堆内存分配问题这是第200篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群...

2020-04-23 08:51:21

优化不再秃头,这个优秀实践我们一点一点说。

UWA本地资源检测正式面世后,不少研发团队参与了体验并给出了反馈,我们很高兴该工具帮助大家有效提升了研发效能。在和用户的积极交流中,更有一位资深用户分享了他们完整的实践流程,从接入到分析排查到复测再到总结复盘,详尽又落地,可作为大家实践参考的攻略帖。文末附建议收集栏,相互成就始于彼此的只言片语,期待大家的真知灼见。在此特别感谢作者黄程的分享,以下为原文:4月初项目到收尾阶段,终于有时间去...

2020-04-21 15:01:29

课程推荐:UGUI 渲染3D 对象详解

上线两周销量接近200份,超实用的3D 对象 渲染 课程,没出手的同学们要抓紧啦UI界面中3D 对象的渲染,是游戏制作开发中的常见应用,看似简单,却隐藏许多的问题,比如渲染颜色的混合、遮盖关系、区域的裁剪、相机后效的处理……本文从两种常见的渲染方案入手,对常见问题进行分析,给出合理的解决方案,并讲解了3D 对象的裁剪和后期效果的提升方案。附赠工程 Demo 源码,有工作需要的开发者,可以大...

2020-04-21 14:22:06

关于Addressable打包大小的疑问

1)关于Addressable打包大小的疑问2)华为机型上人物模型锯齿严重问题3)Unity 2019图片压缩格式选择4)Splash用到的纹理常驻内存5)新版TileMap的重叠面渲染问题这是第199篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA Q...

2020-04-15 16:45:18

UWA STAR | 你有没有见过他?

UWA问答总是活跃着一批乐于帮助大家解决问题,积极参与研究开发者们“疑难杂症”的雷锋人物。以示表彰,UWA每个季度都会根据回答积分选出当季的UWA STAR。接下来要隆重介绍的就是2020年第一季度的UWA STAR——李拓,或许你会对这个名字感到陌生,但是经常逛UWA问答的小伙伴一定见过littlesome的回答。部分精彩回答,更多请戳:https://answer.uwa4d.com/...

2020-04-14 13:41:01

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