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原创 Unity|ShaderLab笔记整理-五(逐像素漫反射+环境光 +高光反射(Phone+ BlinnPhong))

-接上篇-修改逐顶点的漫反射高光为逐像素类型 首先:法线与顶点在世界空间下的矩阵与位置保留在顶点中计算 其次: Shader "Davia/08_Specular Fragment"{ Properties{ _DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1) _SpecularColo

2017-07-31 15:45:23 2946

原创 Unity|ShaderLab笔记整理-四(逐顶点漫反射+环境光 +高光反射Phone)

-接整理反射在顶点函数的实现,先上一张图,说明反射高光的原理及公式细节 在前边逐顶点漫反射与环境光基础上拓展高光反射模型,并将Finalcolor输出Shader "Davia/07_Specular"{ Properties{ _DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1) } SubShader {

2017-07-31 14:57:16 1026

原创 Unity|ShaderLab笔记整理-三(逐像素漫反射+环境光)

- 接上篇笔记中的逐顶点光照继续整理 - 逐顶点的计算量发生在光与模型的顶点之间, - 逐像素(逐片元)最终的颜色其实来自像素周围几个顶点插值结果将上一篇中 vert(a2v f)函数中除 顶点位置 与 法线计算 之外的光方向、归一化的法线方向及漫反射光照以及最后的漫反射与环境光叠加全部移动到逐像素(逐片元)frag(v2f f)里来计算,如下:顶点函数://将光照计算过程移出顶点函数,放在片元函

2017-07-25 15:38:27 1154

原创 Unity|ShaderLab笔记整理-二(逐顶点漫反射+环境光)

· 光照模型一:什么是光照模型?光照模型就是一个公式,用来计算光在某点所反映出的光照效果二:标准光照模型每个点受光照影响,大概分为以下4个部分1)自发光:Emissive(一般认为自发光是均匀的)2)高光反射:Specular(speculer像镜子,亮)3)漫反射:Diffuse(diffuse向四周散射,无高亮点)4)环境光:Ambient(没被直接照亮的物体也有亮度,受环境光影,模

2017-06-12 18:45:28 1675

原创 Unity|ShaderLab笔记整理-一(Shader组成)

//顶点函数-将顶点在模型空间的坐标转换到裁剪空间坐标#Pragma vertex vert//片元函数-返回模型对应的屏幕上的每一个像素的颜色值#Pragma fragment frag//使用vertex函数,确定模型在屏幕中的位置float4 vertex(float4 v:POSITION):SV_POSITION{ }参数说明:

2017-06-08 11:58:20 935

原创 UE4|Sequence Recorder 序列记录使用方法

UE4-4.12新版中新增了Sequence过场动画编辑工具,个人觉得比之前的Metinee更友好,更易新同学入门使用,界面更偏向同类CG非线编的视觉效果,而且4.12版本中Matinee已经被打入Legacy标签,估计在迭代几个版本,这个旧版的入门门槛高、界面也不算友好的老同学就该退出UE的舞台啦。说说新版的Sequencer吧,更易入门,界面更友好哈,同名同类型的Unity插件Sequencer

2016-08-26 13:11:50 20206 6

原创 制作Unity插件之-常用GUI绘制组建

常用GUI组件自学记录还有很多不列举啦 using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class Window_T1 : EditorWindow{ private int num = 0; private float flo = 0; private string str =

2016-08-24 19:21:05 2505 1

原创 制作Unity插件之-创建一个Window窗口

制作Unity插件之-创建窗口Window泛型方法: - 查找API Window即可找到相关窗口制作说明 这里只简单做记录 - 新建c#脚本类用于绘制OnGu using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Window_T1 : EditorWindow

2016-08-24 15:33:12 4260

原创 制作Unity插件之-顶部菜单栏及右键菜单栏拓展

经常会拓展Unity脚本,几乎都是为了操作方便与使用便捷,这里简单介绍说明下Unity自定义脚本插件的方式及快捷键的使用,大神请无视。制作Unity**顶部**菜单栏拓展,在前面的批量处理资源脚本中已经使用过,这里在简单记录下ps:Unity编辑器脚本类需放在Editor文件夹下才能被unity发现并执行先上效果: using UnityEngine;using System.Collec

2016-08-24 14:01:00 10224

转载 SV_POSITION vs POSITION

V_前缀的变量代表system value,在DX10以后的语义绑定中被使用代表特殊的意义,和POSITION用法并无不同。唯一区别是 SV_POSTION一旦被作为vertex shader的输出语义,那么这个最终的顶点位置就被固定了(不能tensellate,不能再被后续改变它的空间位置?),直接进入光栅化处理,如果作为fragment shader的输入语义那么和POSITION是一样的,代

2016-08-23 17:57:44 3584

转载 MAX DotNet 透明界面效果代码实例 转自CG++原帖

MAX DotNet 透明界面效果代码实例 转自CG++这是一段max script中使用微软的.Net框架实现透明界面的实例小样, 前提你的电脑除了需要装Max以外,还需要有.net框架哦 建议直接装个4.5个版本就行。 做技美的同学可以看下这个效果,能让你的插件脚本高大上不少哦!使用方法:直接赋值以下代码–>Max Script –>New Script 粘贴进去 然后Ctrl + E 就可

2016-08-08 18:02:51 2642

原创 MaxScript分享|FBX骨架转Bip骨架脚本 动画无缝转换 (通吃Max9-2016版本)

MaxScript|FBX骨架转Bip骨架脚本 (通吃Max9-2016版本)最近项目中,动画师量大需要一个FBX骨架转Bip骨架的脚本来套用替换。 这类需求,硬着头皮写肯定是不明智咯,翻山找开源脚本来改改吧。 于是翻山中…..就来到了一位在R星就职的大神博客 -http://www.geoffsamuel.com/ 该大神一直致力于动画类的高新技术研究,博客里有动捕、AR、各类3D软件的插件

2016-07-14 15:47:54 26840 5

原创 Linux|XAMPP Linux 5.6.8 64bit 外网无法访问解决

Linux|XAMPP Linux 5.6.8 64bit 外网无法访问 可以通过修改下面的文件vi opt/lampp/etc/extra/httpd-xampp.conf在如下代码段中 将Require Local 修改替换为 Require all granted# since XAMPP 1.4.3<Directory "/opt/lampp/phpmyadmin"> Allow

2016-07-08 00:26:55 2886

原创 批量修改|导入Unity3d资源属性,帮助那些遗忘勾、选项的美术同学们 (其实我做美术的时候也一样有健忘症)

设计师的小工具|批量修改导入资源属性,帮助那些遗忘勾、选项的美术同学们 (其实我做美术的时候也一样有健忘症)美术导入引擎的角色模型、场景模型、特效贴图在不同的团队需要不同的unity设置属性,有些美术同学偶尔会遗忘某个设置,积攒的多了就基本忘了为了帮助美术同学能够将现有资源进行属性重置以及新增资源进行属性重置特有了此功能脚本。一般这在后期优化时比较常见,程序大神一般忙各种编辑器哪有时间管咱这小

2016-07-07 16:20:12 4567

原创 笔记-Shader所需的数学基础

Shader所需的数学基础笔记|点、矢量、标量关于点、矢量、标量: 点—->(Point)是空间中的位置,无大小、宽度概念 二维点:P=(Px,Py)P = (P{x},P{y}) 三维点:P=(Px,Py,Pz)P = (P{x},P{y}, P{z}) 矢量—->(Vector,数学也叫向量),矢量是空间中包含模和方向的有向线段。“速度”就是一种矢量(有方向,有速度),矢量一般用字母

2016-06-22 18:31:59 1990

原创 最近正在看的书分享下-技术美术的路上永无止境啊

作者是女孩子,对偏美术的同学来说,作者用通俗易懂的文字描述了到底神马是万年的dc值,神马是渲染流程……..shader方面非常适合入门的书籍,跟大叔写的ShaderLab合读效果显著哦!!!

2016-06-22 15:29:07 2942

原创 Unity3d|5.3.4多场景编辑功能

更新5.3.4unity版本后,发现unity可以多场景编辑了,做地编和场景的同学有福了。 优点:资源(灯光、碰撞、地形….)、资源属性属性、perfab、同个scene下多场景资源随时调用,方便设计师操作。 缺点:多场景的灯光探测暂时无法合并(LightProbe)官方说法:“多场景编辑就是允许用户在Unity编辑器中同时打开多个场景,并对它们进行编辑。Unity提供了一系列的UI和Scrip

2016-05-23 16:12:11 3319

原创 Max Script|多维材质及标准材质批量命名小脚本

Max Script|多维材质及标准材质批量命名小脚本个人第一次尝试写Max小工具 奇怪的地方请见谅

2016-05-20 14:17:52 4668 1

原创 Max Script|加密写法

简单点,说话的方式简单点打开脚本侦听器-F11 输入:encryptScript “C:************\test.ms” 然后回车(小键盘的那个回车) 同目录下就会生成一个同名的.mse文件,分享给你的小伙伴,让他运行去吧!PS:开源随你,闭源也随你咯。

2016-05-20 12:03:58 6106

原创 Unity5.3a4新版内存分析工具 -MemoryProfiler

以图行可视化方式直观显示资源所占内存百分比[包括模型、贴图、动画序列、字体等]以索引列表说明当前游戏对象之间的引用关系,[包括类名、ID、销毁状态等]方便非专业技术人员比如TA、美术设计师查看当前资源性能开销[比老版本的门槛低了很多]下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler/overview 方法:将下载后的文

2016-05-18 10:58:28 10048

原创 Shader Forge初级篇|RGB通道的UV混合效果 一

看俄罗斯设计师的教学视频自己整理的节点效果一该效果用在卡通的冰面下的水泡流动效果很棒,更多路人自己发现吧上节点图:

2016-05-17 18:52:11 5079 3

原创 Max Script|控制器-转换约束_link

记录转换约束中link链接约束几个参数t.transform.controller = link_constraint() --给茶壶指定连接变换控制器f = t.transform.controller --将茶壶的转换约束赋予对象ff.addtarget $sphere001 0 --将球体1添加到目标列表 时间0ff.ad

2016-05-10 19:55:45 1767

原创 Max Script|控制器-缩放约束_Noise

记录控制器缩放约束中-躁波控制 在前面路径约束及旋转约束的基础上-t.scale.controller = noise_scale() --给的缩放控制器增加-躁波类约束N = t.scale.controller --将缩放类控制器赋予新对象,后面方便操作不繁琐N.seed = 5 --噪波种子N.freque

2016-05-10 18:35:25 2557

原创 Max Script|控制器-旋转约束_lookat

记录旋转控制器调用细节T = teapot() --创建茶壶C = circle radius:90 wirecolor:red --创建圆环 半径 颜色t.rotation.controller = lookat_constraint() --给茶壶增加looat约束A = t.rotation.controller

2016-05-10 17:41:03 2298

原创 Max Script|控制摄像机

记录控制摄像机部分脚本写法targetcamera pos:[-150,100,350] target:[targetobject pos:[0,0,20] isselection:on]--创建目标摄像机 位置 目标点位置 并选中特性:$.Fov = 60 <camera>.curFOV Float defau

2016-05-10 16:30:00 2521

原创 Max Script|控制器-位置约束_path

记录控制器-路径约束部分的脚本写法 特性a = teapot radius:6 --创建茶壶 半径为6h1 = helix radius1:50 radius2:0 height:0 turns:2 --创建螺旋线 半径1 半径2 高度 圈数a.position.controller = path_constraint()

2016-05-10 15:49:55 2622

原创 shader forge初级篇|反射材质的运用

反射效果在制作游戏场景时是经常需要的,特别是在大理石、陶瓷类材质上有助于提升场景质感与氛围。说道反射,游戏中常见做法就是利用当前场景cubemap作为反射源 而cubemap又是当前场景+Skybox的作用结果。一 制作CubeMap天空球【网上可以下载到很多.unitypackage,只说明unity新版本5.0之后将skybox移到了Lightmap下设置,旧版本在RenderSetting

2016-05-06 17:48:23 10542 1

原创 UE4|操作设置+蓝图辅助

如题UE4游戏操作输入设置 做个记录 首先 接着打开映射表 以下为引擎默认的映射关系 根据自己的目标平台+游戏玩法设置按键 跳跃案例【键位的设置+蓝图辅助判定】 说明:我这里W键是跳跃,因跳跃A、D键是方向,如不将W键的特殊临界阀值修改,手感上就会很奇怪,偶尔会出现误操作,所以Y轴需要做特殊处理,减少误操作增加手感度! 键位设置如图: J - 键盘字母J W -

2016-05-03 16:57:52 9337

原创 Max Script|多边形的控制

记录学习MaxScript时-poly物体的控制与修改 - 将物体转换为polyconverttopoly $ --将选择物体转为多边形polyop.getvert $ 1 --获取选择物体的第一个顶点的坐标polyop.getnumverts $ --获取选择物体俄所有顶点数目•将B物体复制到A物体的所有顶点位置上dds = polyo

2016-04-26 18:44:48 2796

原创 Max Script|操作材质编辑器

本章记录Max脚本对材质编辑器中各类颜色及选择的设置创建球体、修改球体分段数并给球体赋予标准材质或者将标准材质漫反射颜色修改为任意colorsphere()select object()s = $s.segs = 32s.material = standard() --给当前obj制定标准材质s.material = standard diffuse:y

2016-04-26 18:39:25 5219

原创 Max Script|物体选择和拷贝

本章记录Max脚本的中的简单操作-选择和拷贝•对物体的简单操作sphere()box()torus()plane()*******************创建物体,更多类型请根据max英文版命名书写*******************select $box01() --选择box01select $box* --选择所有box命名

2016-04-26 18:32:08 5582

原创 shader forge效果篇|模型外发光-菲尼尔效果

记录模型外发光效果shader制作 节点中用到了:加法、乘法、开关、法线方向、UV坐标、菲尼尔节点

2016-04-26 14:07:18 11045

原创 shader forge初级篇|饱和度控制

记录几种饱和度控制的方式【固定值、开关、滑块】固定值:只能在shader内部修改和使用,不暴漏--Value开关:在制作不开放的UI界面时非常实用,避免美术同学多做图滑块:适合美术同学不断调整效果节点说明:Desaturate (去色)解释:输出输入 [Col] 的去色版本。[Des] 确定去色程度。值为 1 表示完全去色,值为 0.5 表示半去色,值为 0 表示不去色

2016-04-26 13:50:01 3778

原创 shader forge初级篇|属性设置

简单的截图说明常用Shader Forge工具左侧属性值的含义Shader Settings Properties PS:如果生成后的shader界面中属性位置不对,可通过拖动方式改变位置关系 Lighting Geometry Blending PS:最后一个实验性功能就不贴出来了,有需要的同学自己研究下

2016-04-26 12:38:06 3838

原创 shader forge初级篇|线性差值 lerp

★关于线性插值★ 2D:Photoshop中美术同学将A图层的“不透明度”调节后与B图层融合, 这里的“不透明度”百分比就是用到了程序算法的线性插值。 3D:贴图透明度变化和多材质混合Lerp (线性插值)Lerp(线性插值)用于混合两个值或颜色。如果 [T] 为 0,则将输出 A如果 [T] 为 0.5,则将输入 [A] 和 [B] 的分半混合如果 [T] 为1,则将输出 B如

2016-04-26 10:51:22 4369

原创 Max Script|修改器篇

创建一个立方体盒子,并选中并修改其高度宽度长度box() --创建立方体盒子select $box* --选中以box命名开口的objecta = $ --将选中的物体赋予给集合a,以后可以直接操作集合aa.height = 60;a.width = 20;a.length = 20 --高度60、长宽各20 a.heightsegs = 10

2016-04-25 14:08:16 4216

原创 Max Script|灯光篇

实例中以目标聚光灯为例演示创建一个平面,长度宽度各调整为100b = plane length:100 width:100将平面的材质设置为标准材质standardb.material = standard()创建目标聚光灯并设置其位置 a = targetspot name:"主光" pos:[-100,-100,100] target:(targetobject name:"主光目标

2016-04-25 12:46:40 1486 1

原创 shader forge初级篇|减法与除法

★使用规则★:在程序中【加减乘除】是有使用优先级的,比如-**能用乘法尽量不用除法 例如除以2 可以用乘以0.5替代。 PS:除非对结果精确值要求很高,否则不建议用除法。能用加法尽量不用乘法 例如3*2 可以用3+3替代 减法节点:Subtract (减法) 解释:输出 [A] - [B] 之差 除法节点:Divide (除法) 解释:输出 [A] / [B] 之商

2016-04-23 19:11:53 3613

原创 shader forge初级篇|数据维度的附加与分解

数据的附加 怎样在shader forge中将两个一维数据转换成一个二维数据? 节点介绍:Append(附加) 解释:从多个输入值/向量输出单个向量。例如,如果 [A] 是向量 2,[B] 是 Value (Vector 1)(值(向量 1)),则节点将输出 Vector 3(向量 3),其中 [A] 在红色和绿色通道中,而 [B] 在蓝色通道中。如图: PS:append节点最多接受4

2016-04-23 18:43:20 3782

原创 shader forge初级篇|数据转换

shader forge中数据转换分两种 1.数据维度自动转换【这部分在shader forge中自动帮用户转换】 2.数据意义的自动转换【这部分需要用户在大脑中做逻辑转换】“数据维度”的自动转换 在shader forge中三维数据与一维数据的交互是程序自动完成计算, 比如:三维的RGB数据和一维的value数据,两者都连接给Multiply (乘法)进行运算,如图:(在shader f

2016-04-23 17:54:31 2103

Max Script |Material Batch Naming-2016.mse

多维材质及标准材质批量命名小脚本

2016-05-23

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