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原创 UV扭曲

UV + (Panner(u0,v0) - Texture2D(NoiseTexture) ) 即在原始的uv上叠加一个 NoiseTexture(通过推UV的形式获得动画效果), 从而造成

2017-06-19 11:12:48 616

转载 [Unity3D]关于Assets资源目录结构管理

分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~ 更新于2013.5.30 Asserts --Editor 自写的灵活方便插件 --Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块) --Editor_WaypointToo

2016-12-12 14:27:50 627

转载 智能科普:VR、AR、MR的区别

近日, 获得谷歌5亿美元融资的技术公司Magic Leap在WSJD展会中放出了一段实录视频,引起不小骚动。如今,也有媒体称他们为MR公司,那么VR、AR、MR之间到底有什么区别呢。VR、AR、MR定义:什么是虚拟现实?虚拟现实(Virtual Reality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间

2016-03-01 14:59:18 1137

转载 MySQL存储引擎中的MyISAM和InnoDB区别详解

这篇文章主要介绍了MySQL存储引擎中的MyISAM和InnoDB区别详解,本文总结了MyISAM与InnoDB的11点区别,需要的朋友可以参考下在使用MySQL的过程中对MyISAM和InnoDB这两个概念存在了些疑问,到底两者引擎有何分别一直是存在我心中的疑问。为了解开这个谜题,搜寻了网络,找到了如下信息:MyISAM是MySQL的默认数据库引擎(5.5版之前),由早期

2016-02-16 10:08:30 428

转载 AS3 多线程

package{ import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.system.MessageChannel; import flash.system.Worker; import flash.system.WorkerDomain; import flash.utils.setInterval

2016-01-22 11:04:08 654 1

转载 ATF(Adobe Texture Format)简介

Texture Format)简介" title="[转]ATF(Adobe Texture Format)简介" style="margin:0px; padding:0px; border:0px; list-style:none">ATF(Adobe Texture Format)是一种能提供最佳压缩效果的文件格式。ATF 文件主要是一个存储有损纹理数据(loss

2016-01-21 12:31:53 1693

转载 Away3D之AGAL

一.  AGAL概述:AGAL是Adobe图形汇编语言,它与DX的HLSL  OPENGL的GLSL类似是一种着色器语言,用于编写着色器供GPU使用。    AGAL与HLSL等类似,语言基本结构也是汇编。二.  AGAL基本语法:AGAL代码行的语法:    , , opcode为操作码也就是指令 如: mov add等destinat

2015-05-15 09:53:32 804

转载 Protocol Buffer技术规范

该系列Blog的内容主体主要源自于Protocol Buffer的官方文档,而代码示例则抽取于当前正在开发的一个公司内部项目的Demo。这样做的目的主要在于不仅可以保持Google文档的良好风格和系统性,同时再结合一些比较实用和通用的用例,这样就更加便于公司内部的培训,以及和广大网友的技术交流。需要说明的是,Blog的内容并非line by line的翻译,其中包含一些经验性总结,与此同时,对于一

2015-05-05 09:59:46 519

转载 C# String类型

在进行C#程序设计时,用的最多的莫过于string了,但有些时候由于不仔细或者基础的不牢固等因素容易出错,今天本文就来较为详细的总结一下C#中string的用法。具体如下:1.string是一个引用类型,平时我们比较string对象,比较的是对象的值而不是对象本身如下面代码所示:?12345string strA="a

2015-02-16 12:05:50 432

转载 C# 调用 C++生成的Dll

1)DllImport所在的名字空间 using System.Runtime.InteropServices;2)最常见的就是使用它来调用WIN32的API,或者调用一下C或C++编写的DLL,读写.ini文件时,也会用到DllImport3)DllImport的用法:       DllImport("MyDllImport.dll")]        private

2015-02-15 10:58:12 500

转载 Unity3D性能优化

1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意[csharp] view plaincopylength=myArray.Length;    for(int i=0;i  {    }  避免[csharp] view plaincopyfor(int i=0

2015-02-05 10:19:32 402

转载 使用multi curl进行http并发访问

curl是一款利用URL语法进行文件传输的工具,它支持多种协议,包括FTP, FTPS, HTTP, HTTPS, GOPHER, TELNET等,我们既可以在命令行上使用它,也可以利用 libcurl进行相关编程。相信大部分同学都应该使用过libcurl的easy 接口,easy接口的使用非常的简单,curl_easy_init用来初始化一个easy curl对象,curl_easy_setop

2015-01-15 18:41:06 879

转载 Lua调用C++的函数

1. Lua调用C++的函数Lua要调用C++的函数还是蛮方便的,首先,我们来创建一个c++函数先:[cpp] view plaincopyprint?public:    static int getNumber(int num);          int HelloLua::getNumber( int num 

2014-11-27 10:29:00 578

转载 C++调用Lua的函数

经过前面几章的介绍,相信大家对Lua的堆栈已经比较熟悉了,如果还不是很熟悉的朋友,建议多看几遍前面的教程,或者多敲几次代码。那么,如果已经对Lua的堆栈比较熟悉,接下来的内容就很简单了。今天我们来看看C++如何调用Lua的函数,先看看现在Lua文件是什么样的:[plain] view plaincopyprint?--

2014-11-27 10:12:47 502

转载 简单解析Lua的堆栈

在这里我仅简单解释一下Lua堆栈的索引,因为我们在很多操作里都涉及到堆栈的索引,比如上一章中我们要从堆栈中取得一个字符串,就必须给出堆栈索引:[cpp] view plaincopyprint?/* 获取栈顶的值 */      const char* str = lua_tostring(pL, 1);  如果对堆栈索引不清晰的

2014-11-26 12:01:08 516

转载 Demo讲解之Lua和C++牵手

正文: 1. 引入头文件我们来看看要在C++中使用Lua,需要些什么东西[cpp] view plaincopyprint?/*     文件名:    HelloLua.h     描 述:    Lua Demo    创建人:    笨木头 (CSDN博客:http://blog.csdn.net/m

2014-11-26 11:41:59 510

转载 让Lua和C++牵手

1. Lua的堆栈和全局表我们来简单解释一下Lua的堆栈和全局表,堆栈大家应该会比较熟悉,它主要是用来让C++和Lua通信的,是的,它们并不认识对方,只能通过堆栈来沟通,就像写信一样。(旁白:它们不会用微信吗?!微信~!不知道?) Lua的全局表又是什么呢?可以想象成是一个map哈希表结构,比如Lua有一个变量:name = “hello”那

2014-11-26 11:39:11 395

转载 Windows进程间各种通信方式浅谈

1 Windows进程间通信的各种方法    进程是装入内存并准备执行的程序,每个进程都有私有的虚拟地址空间,由代码、数据以及它可利用的系统资源(如文件、管道等)组成。  多进程/多线程是Windows操作系统的一个基本特征。Microsoft Win32应用编程接口(Application Programming Interface, API)  提供了大量支持应用程序间数据共享

2014-10-30 12:10:17 606

转载 C++用LibCurl进行http通讯

目录索引:一、LibCurl基本编程框架二、一些基本的函数三、curl_easy_setopt函数部分选项介绍四、curl_easy_perform 函数说明(error 状态码)五、libcurl使用的HTTP消息头六、获取http应答头信息七、多线程问题八、什么时候libcurl无法正常工作九、关于密码十、HTTP验证十一、代码示例 1.基本的htt

2014-10-13 19:00:51 569

转载 protobuf 简介

protobuf简介protobuf是google提供的一个开源序列化框架,类似于XML,JSON这样的数据表示语言,其最大的特点是基于二进制,因此比传统的XML表示高效短小得多。虽然是二进制数据格式,但并没有因此变得复杂,开发人员通过按照一定的语法定义结构化的消息格式,然后送给命令行工具,工具将自动生成相关的类,可以支持java、c++、python等语言环境。通过将这些类包含在项目中,

2014-10-13 11:52:10 679

转载 Visual C++内存泄露检测—VLD工具使用说明

Visual C++内存泄露检测—VLD工具使用说明一.        VLD工具概述Visual Leak Detector(VLD)是一款用于Visual C++的免费的内存泄露检测工具。他的特点有:可以得到内存泄漏点的调用堆栈,如果可以的话,还可以得到其所在文件及行号;  可以得到泄露内存的完整数据; 可以设置内存泄露报告的级别;并且是开源免费的。 二.        VLD

2014-09-29 14:57:13 552

转载 socket阻塞与非阻塞,同步与异步、I/O模型

1. 概念理解     在进行网络编程时,我们常常见到同步(Sync)/异步(Async),阻塞(Block)/非阻塞(Unblock)四种调用方式:同步:      所谓同步,就是在发出一个功能调用时,在没有得到结果之前,该调用就不返回。也就是必须一件一件事做,等前一件做完了才能做下一件事。例如普通B/S模式(同步):提交请求->等待服务器处理->处理

2014-09-11 10:50:35 498

转载 碰撞检测

碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊情况下穿墙而掉出场景。       碰撞检测做得好了是应该的,不易

2014-06-26 10:26:02 3196

转载 辐射度算法

简介:这篇文章是一个经典的辐射度算法的教程,详细的讲述了如何通过辐射度算法为静态场景计算光照贴图。这也是大多数游戏所采用的技术。现在很多的论文和书籍都讨论了如何在实时渲染中应用光照贴图来产生逼真的光照效果,然而他们主要着重于如何组织光照贴图。而光照贴图究竟是怎样计算出来的,也就是全局照明算法,却极少有资料进行详细的解释。我在网上搜索到这篇文章,看了之后受益匪浅,于是决定将它翻译出来,让更多的人了解

2014-06-25 16:58:41 1853

转载 Python/Lua/Ruby 大PK

译者按:Python、lua和ruby在C/C++是日渐式微的情况下,在java/.net的围歼中努力抗争的三个当红小生。在TomGutschmidt的著作《Game Programmng with Python, Lua andRuby》一书中,介绍了三种语言在游戏中的应用,其中尤为了不起的是在书中最后一章中比较了三种脚本,作者没有说孰优孰劣,但是读者你认为呢?欢迎留言讨论。本文最初发表于恋

2014-06-25 16:39:29 607

转载 十大开发技术

能跟上关键技术的发展,是你在就业市场和未来保持优势的最佳手段。你对我们列出的十门技术精通吗?哪怕是大略精通?我不知道你的具体工作是什么。如果你是某冷门领域的专家而变得不可或缺,或者你们的公司十分稳固,以你现有的技术就足以安度你的职业生涯,那我不知道你是否有失业的危险。不管怎样,请你先不要急着寄出那些告诉我你们的公司对用VB3十分满意或你们除C以外永不用其它语言的信件,并保留起那些讲

2014-06-25 16:13:43 580

转载 可靠的UDP编程

大家都知道UDP这个东西太不可靠了,存在着乱序,丢包,包重复等缺点,但它的速度快,包有界等优点,但在实际编程中要自己处理乱序啊之类的问题会发疯的。也许大家说用TCP就得了,第一点TCP的速度比较慢,第二个TCP是一个数据流一样的东西,我们要传数据的话还得处理数据的分界问题,也挺麻烦的。    针对这个问题,ENET这个库实现了一个性能介于TCP与UDP之间,完成可靠(不丢包,按序),保持数

2014-06-23 14:01:20 750

原创 shimmer/空气干扰/空间扭曲

Step1.         ClearNormalMap( 128, 12

2014-06-20 17:54:25 729

转载 Anti-Alias

http://blog.csdn.net/codeboycjy/article/details/6312758  前两天在浏览游民星空的时候,小编居然在文章中挂了一篇技术文章,是关于SRAA的。对于AA的了解很少,正好入职之前还有几天的空闲时间,所以就这个机会把AA的一些基本算法简单学习了一下,不过也只是学习到了一点皮毛而已。 本文将简单介绍四种反走样算法,他们分别是:

2014-06-18 15:36:49 1056

转载 [nvidia]显卡底层知识

原文是由nv的技术总监cem cebenoyan在cgdc12上带来。非常好的介绍了很多显卡底层,从硬件到driver,到windows os的一些知识,受益匪浅。nvidia在cgdc上一直保持着高水平的presentation,赞!5个常常会造成图形性能卡顿的原因:shader编译显存用光了->使用system memory->paging资

2014-06-17 19:21:56 1046

转载 根据深度图重建物体位置

第一种方法: 存储 投影后z/w,并结合x/w,y/w, 通过 乘以投影矩阵的逆矩阵 再除以w得到物体的位置;[c-sharp] view plaincopy// 深度pass的顶点shader代码:  output.vPositionCS = mul(input.vPositionOS, g_matWorldViewProj);  output.vDepthC

2014-06-17 18:57:45 867

转载 SSAO实现

by José María Méndez 原文链接: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/ 绪论 全局照明(global illumination, GI)是一个计算机图形学术语, 它指的是所有表面之间相互作用的光照现象(光线来回跳动, 折射, 或者被遮挡),

2014-06-12 14:46:06 937

转载 LightMap 生成

为了增加场景的表现力,在渲染中添加光照效果必不可少。首先用某种算法对整个场景生成光照渲染效果,然后再将光照渲染效果以纹理的方式来存储,将场景中各个多边形所对应的光照效果存于光照贴图中,这样的话在实时渲染时,只需要对场景在原有纹理渲染的基础上添加多纹理的融合即可渲染出光照效果。然而这样得到的光照贴图是和场景中每个单一多边形相对应的,因此若场景中有N个多边形就需要对应N个光照贴图,这样在渲染时就需要对

2014-06-12 11:48:36 1173

转载 KD-Tree

Kd-树 其实是K-dimension tree的缩写,是对数据点在k维空间中划分的一种数据结构。其实,Kd-树是一种平衡二叉树。举一示例:假设有六个二维数据点 = {(2,3),(5,4),(9,6),(4,7),(8,1),(7,2)},数据点位于二维空间中。为了能有效的找到最近邻,Kd-树采用分而治之的思想,即将整个空间划分为几个小部分。六个二维数据点生成的Kd-树的图为:

2014-06-12 11:08:26 595

转载 AS3实用库

下文内容转自http://www.eoocy.com/article.asp?id=3下面是非常有用的类库,找到他们的时候我兴奋的不得了APIs、Libs、Components1、as3ebaylibhttp://code.google.com/p/as3ebaylib/2、as3youtubelibhttp://code.google.com/p/as3you

2014-06-12 10:56:07 723

转载 NPR-卡通渲染

(一)卡通渲染卡通渲染是一种特殊的非真实感绘制技术,它要求帖图由不明显的渐变色块夹杂一些不复杂的纹理组成。它强调粗细线条和简单色块,忽略细节。利用这些很简单很纯粹的线条和色块,就能渲染出设计师所要求的质感很强的卡通效果,从而营造出互动的二维动画世界。 采用该技术的游戏:《网络急速赛车》    卡通绘画中,包含:勾边、卡通光影、边缘光晕、头发高光等技术,如下:

2014-06-12 10:47:11 1078

转载 NPR-Hatching素描渲染

Hatching(素描)渲染——通过光照的强弱,用不同深浅的纹理,实现一种类似素描效果。  Hatching的实现原理是:通过N.L计算点受光的强弱,将该值分成不同的段,不同的光照强度对应不同深浅的素描贴图 算法对应的VS如下:[cpp] view plaincopyVS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT In

2014-06-12 10:45:54 767

转载 Cascaded Shadow Map(CSM)

Cascaded Shadow Map(CSM)是目前引擎中主流的阴影技术,效率与效果均不错。它与传统的单张Shadow Map的区别主要在于将视锥体进行了层次的分解,每一层单独计算相关的SM,这样在渲染大场景的阴影就可以避免传统的SM的各种缺点。典型的CSM原理基本上如下图所示:虽然看起来原理简单,但是在实际中想实现一个健壮的CSM并不容易,涉到各种问题,其中一些是这种方法本身就

2014-06-12 10:37:29 1084

转载 Ambient Occlusion(AO)

AO(Ambient Occlusion)是图形学领域近来较为流行的用来获取较为真实的全局光照效果的一种方法。这种方法针对要渲染的全局场景,利用每个渲染像素点周围的几何体分布的遮挡信息来确定当前点的AO效果。基于AO的渲染方法可以有效地增强人类视觉系统对场景全局的认知能力[Luft06]。它提供了很好的一种质量和速度间的均衡。1. AO的理论基础    传统的实现方法,通常使用光线

2014-06-12 10:35:15 626

转载 Screen Space Ambient Occlusion(SSAO)

1. 简介AO(Ambient Occlusion)是全局光照中(Global Illumination)中一个很重要的概念,主要用来描述物体间的相互遮挡关系 以及漫射光线之间相互作用的效果。AO的主要方法是在每个采样点上计算它被其它几何体元遮挡的程度,进而得到在一个统一的光照强度下场景中的软阴影效果的图形算法。一般的3D处理软件中均有该算法提供,但是所有这些都是基于离线的渲染,直到在Cr

2014-06-12 10:34:17 918

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