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原创 UE4实现描边后处理材质方法------Sobel算子

参考了很多资料~摸清楚了不少坑之后更新了这篇文档。 会写得比较细,有错漏的地方感谢指正,后续会继续更新一系列图形效果的实现。最终效果,还有改良空间。首先说下思路。由于UE4延迟渲染的机制,我们可以从后处理中提溜出一大堆可以操作的图形来,这里将会用到的就是SceneDepth(场景深度,用来表现物体离相机远近的灰度图)贴图。于是,利用这张图,我们可以结合Sobel算子来实现边缘处...

2018-11-04 17:45:52 6138 5

原创 UE4随机地图生成+联网同步思路

需求背景:在联网环境下,实现地图资源随机生成并且同步。思路是:将随机数据和地图生成资源逻辑分开编写。逻辑流程这样:由GameMode生成一次需要用到的随机数据,然后每个客户端链接时都传入这个随机值,接着执行生成逻辑。效果如下,可以看到两个窗口中的资源都是同一个随机的效果。 具体逻辑:GameMode~PlayerController逻辑,GM第一次更新数据(不写在B...

2018-11-01 17:14:44 4883

原创 利用ue4本身的UV作为Mask使用的思路

UE4中的贴图UV是左上角(0,0)右下角(1,1)的坐标系.单独拎出来XY(RG)轴来,其实就是横竖两张绝对平滑的渐变图.优点:1.不占空间,不需要额外的贴图.2.绝对精确的矢量遮罩.类似矢量图.不管多大分辨率都可以用它进行遮罩.应用范围:各种需要渐变材质的地方.尤其是粒子系统 一些简单的计算变种1.配合Sin或者Cos可以实现柱状渐变2.搭配power或...

2018-10-29 14:24:23 9360

原创 马赛克后期效果急速实现.UE4

 效果如图,实现步骤简单思路如下:1,首先将UV放大,比如x10;那么0~1就成了0~102,这时候我们是用ceil或者floor运算 ,以floor计算为例,会得到这样的数据结果0~1区间 被统一成0,1~2区间被统一成了1以此类推.如图:.3.这个时候再除回去10,那么.就会产生0.1 0.2 0.3 0.4````这样的非线性uv值.也就是马赛克的效果了....

2018-10-26 15:28:20 864

原创 Delta应用三——AI保持锁定玩家状态下,实现移动混合

    契机:制作AI动作混合的时候发现一个问题,由于没有ControlRotation值可以用。(AI的ControlRotation和自身Pawn的Rotation值一致,不像玩家可以用鼠标来控制ControlRotation)导致制作AI的四方向移动混合,不能使用玩家移动混合的思路,于是有了以下的想法。 先看下最终效果: 动作大致实现要求,AI在保持锁定玩家的状态下可...

2018-09-19 11:10:43 410

翻译 UE4中调用关卡蓝图中函数的几种方式

论坛翻到的,记录下。第一种,使用事件分发器,这个是常规手段就不多说了。下面重点介绍第二种,使用控制台命令ce。命令格式 ce +函数名+参数 举例这是写在关卡蓝图的一个函数控制台输入ce结果除了ce以外,还有ke,这个是调用actor中函数的命令。具体用法是“ ke 类名 函数名 参数 ”如果你不知道actor的名字,那么可以直接使用ke * 函数名 参数注意:这将遍历世界中所有的actor中,找...

2018-06-26 15:38:35 8428 2

原创 Delta应用二---制作上半身转身带动下半身旋转的效果。

      在想实现比较自然的转身动作时,角色的转身一直是个问题。上次知道Delta函数的用法之后,想到了一个实现办法。      思路挺简单,利用delta实现过程更简单。利用Delta计算玩家控制器的旋转值和Character自身旋转值的差值。注意,这里需要把use controller rotation相关的设置关掉。最终效果如下:    实现过程:首先做好准备工作,制作一个左右的AimOf...

2018-06-01 16:54:08 1357

原创 UE4中确认对象A在对象B的相对方位思路。

        需求背景:制作AI的时候想要确认玩家在AI的前方还是后方,第一种解决方案直接使用UE4自带的ai感知组件,问题能够解决,但是又有个需求----让AI的视野显示出来。类似盟军敢死队这种效果:这个时候如果使用ue4自带的感知组件,那么需要获取到这个数据,不太方便,于是想着计算角度来实现同类效果。虽然有些造轮子的嫌疑,不过总算是解决了前后方位的问题,姑且把思路记录下来分享给大家,如果有所...

2018-05-31 21:37:01 4562 2

原创 利用放射渐变制作简单的能量脉冲效果。

偶尔看到冲击波的效果,突然想UE4里面怎么实现。最后想到RadialGradient(反射渐变&圆形渐变)这个节点可能符合要求。鼓捣了下大概弄出了这样的结果:   其大体思路是制作出一个移动的圆环遮罩,实现之后。可以干很多事情,比如加上马赛克效果:将值连入位置偏移效果略显鬼畜当然还可以搭配透明或者溶解效果,实现物体炫酷登场的感觉,大家可以一一尝试,就不多说了。下面是完整材质和分析完整材质节...

2018-05-04 17:13:41 1144

原创 UE4中的Collision(碰撞)规则梳理

第一部分是碰撞一些小心得,新手可以直接看第二部分,希望能帮到你。第二部分是基础知识。第一部分这里说下使用过程中发现的小点,1.有些情况可能会让大家产生怀疑。比如这个节点·····当你使用这个节点的时候,物体十有八九都是直接穿过去了,不管你怎么设置两者之间的碰撞关系!这个节点是强制位移的,解决办法很简单。只需要勾选Sweep,并且保证Collision主体是根节点即可。设置完成之后物体会正确的被Bl...

2018-04-28 15:11:50 16973 2

原创 UE4角色动画同步便捷思路。

在做角色移动攻击等动作同步的时候,发现变量复制和RPC同时使用会很方便。例如,角色下蹲动作同步将下蹲的bool值设为Replication,如果在服务器端触发下蹲,那么会同步到所有客户端。而客户端触发下蹲,只需要使用RunOnServer自定义事件,设置下蹲bool值就可以了。由于bool是复制,所以也会同步到所有客户端。一个动作的完全同步只需要这样的结构即可:

2018-01-25 16:34:28 4460

原创 [B站充电鸣谢]

2018-01-23 14:30:32 2541

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