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原创 Unity3D学习笔记(10)—— 游戏序列化

这期内容有关游戏的序列化,什么是序列化呢?额...就是游戏的内容可以输出成文本格式,或者游戏的内容可以从文本中解析获得。现在的游戏几乎离不开序列化,只要有存档机制的游戏必然会序列化,并且游戏的每次启动都会读取序列文本。另外游戏的更新也和序列化紧密相关,比如LOL、DOTA,它们每次更新的都是资源而非程序,exe文件是不会变的,它们能这么做的资本是游戏的高度序列化。        那么就拿我之前

2016-05-21 18:30:00 2528

原创 Unity3D学习笔记(9)—— 粒子光环

参考网站首页的光环效果:http://i-remember.fr/en         利用Unity做了一个类似的光环:(后面还有进阶效果哦~)        可以观察到光环有最小半径和最大半径,并且光环的中间部分比边缘有更多的粒子。眼尖的可以发现这个光环至少有2层,外环顺时针旋转,内环逆时针旋转。除此以外,每个粒子都会游离,并不是规规矩矩地转圈。        我是这么设计

2016-04-26 18:19:14 9760 2

原创 Unity3D学习笔记(7)—— 击球游戏

在下Simba,有何贵干!新一期的游戏又出炉了(明明就是个Demo啊喂),这次的游戏比以往都简单(你别骗我),但是比以往的都好看(Excuse me?),没错,那就是动画!这一期的游戏使用了以往都没有使用过的动画系统,而且用了别人模型(不要脸)。        先来看看这酷炫的效果吧:(这...这莫非是...盖伦?)        游戏的规则很简单,玩家控制盖伦击打完场上的7个球游

2016-04-16 23:14:50 4512 2

原创 Unity3D学习笔记(6)—— 飞碟射击游戏

游戏规则:         游戏分多个回合,每个回合有N个飞碟,玩家按空格后,321倒数3秒,飞碟飞出,点击鼠标,子弹飞出。飞碟落地或被击中,则准备下一次射击。每回合飞碟的大小、颜色、发射位置、发射角度、每次发射的数量可以变化。游戏效果:        录了好几次,每次飞碟都打不中啊!_(:з」∠)_

2016-04-03 20:43:27 5594 3

原创 Unity3D学习笔记(5)—— 牧师和魔鬼游戏改进

这次的改进主要是要实现游戏动作的简单工厂模式,使动作抽象出来,可以应用到任何游戏对象上。改进:GenGameObject的动作分离1.      新增单例类ActionManager:         说明:简单工厂模式,MoveToYZAction为组合动作,负责游戏对象的上下船动作,利用IU3dActionCompleted和MoveToAction完成YZ轴上的二

2016-03-20 18:35:43 2640

原创 Unity3D学习笔记(4)—— 牧师和魔鬼游戏

牧师和魔鬼游戏是一款益智类游戏,游戏的目标是将3个牧师和3个魔鬼从河的一端安全地送到河的另一端。在运送过程中,船可以搭载两个人,而且必须有一人掌船。无论何时,只要河一边的魔鬼数量多于牧师的数量,游戏就会以失败结束。想玩玩的话请走传送门:Priests and Devils        游戏需要的对象:游戏角色:3个牧师、3个魔鬼游戏场景:2个河岸、1艘小船

2016-03-12 00:12:39 5450 1

原创 Unity3D学习笔记(3)—— 制作简单的太阳系

这次要实现一个简单的太阳系,太阳本身自带光源,其他星球围绕太阳的转速不一样(越远的公转越慢),且不在一个法平面上。首先,在场景中创建1个太阳和9大行星,然后将它们分别命名。9大行星的排列顺序是:水星、金星、地球、火星、木星、土星、天王星、海王星、冥王星?。然后将它们延X轴依次排列开,这样做的目的是可以很容易知道行星的旋转法线是(0,Y,Z),因此要确保行星不在一个法平面上,只需确保Y和Z不

2016-03-10 14:21:08 9663 3

原创 Unity3D学习笔记(2)——用GUI制作井字棋游戏

本来拿gui来做游戏蛮怪的,但这却是一个熟悉gui的不错的途径。今天我就学着使用GUI.Button做了一个十分简单的井字棋游戏。上个成品图:  首先创建一个C#脚本文件,去掉Update方法,因为这里我不会用到它。然后添加OnGUI方法。声明两个私有变量,一个用来记录是谁的回合, 假定turn为1是圈圈的回合,turn为-1是叉叉的回合。另一个变量为3*3的二维数组,用来记录当前

2016-03-01 16:36:14 5391

原创 Unity3D学习笔记(1)

1.      解释对象与资源的区别与联系,根据AngryBots,以及其他官方案例,分别总结资源和对象组织的规则。对象直接出现在游戏的场景中,是资源整合的具体表现,而资源可以被多个对象使用。有些资源作为模板,可实例化成游戏中具体的对象。资源文件夹通常有对象、材质、场景、声音、预设、贴图、脚本、动作,在这些文件夹下可以继续进行划分。对象一般有玩家、敌人、环境、摄像机和音乐等虚拟父类,这些父节点

2016-02-29 20:08:51 3175

原创 Quintus小游戏制作之Beta(二)

上一期讲了关于游戏初始化的一些设置,然而我们还不能真正在屏幕上看到任何东西。这一期我将会实现一个弹跳的方块,同时这期内容也将真正涉及到游戏的具体制作过程。三、添加精灵        万事具备,只欠东风。是时候添加我们的主人公小方块了。 Q.Sprite.extend 'Player', init: (p) !-> @_super p, x: 100, y: 4

2015-07-28 11:33:11 971

原创 Quintus小游戏制作之Beta(一)

Quintus是专门为制作网页游戏而存在的简易JavaScript库(注意是简易引擎),这里介绍我用Quintus库写的一款小游戏Beta,代码不过300行。有关Quintus的介绍不多说,想学习用法的可以到Quintus官方网站,话说当初看到官网的界面是非常的喜欢呢。咳咳,那么咱们就入正题了。设计游戏的主线思路:引入游戏需要的模块 —> 加载外部文件 —> 添加精灵

2015-07-27 20:38:22 1184

原创 js获取本地地址

最近从python转学JavaScript,发现JavaScript其实更贴近html,运用起来更加灵活自如。JavaScript里面有一个最大的对象--window,通常通过window.XXX来调用相应的属性,例如window.onload=XXX可以使XXX函数在html加载完后定义。其中window里面有一个属性navigator,它可以获得用户浏览器的各种信息,其中就包括地址。

2014-12-17 19:45:58 1691

原创 python新浪微博认证及发微

认证

2014-11-23 20:47:37 990

原创 Tornado"debug=True"动态编译

星期天难得比较空闲,刚好前段时间在老师布置的网页作业里用到了debug动态自动编译,一直没明白是怎么工作的,于是就上网google了tornado的英文官网,查看了有关动态自动编译的源代码。还好源码注释多,大概明白了个原理,现在就来分享一下我的见解吧,有错漏之处还请指点。先来看一下application对象的构造函数def __init__(self, handlers=None, d

2014-11-16 22:48:37 3780 1

原创 Tornado依据header收集用户信息

先上代码:

2014-11-15 13:59:49 7863

原创 初识tornado.web.RequestHandler

重写RequestHandler方法除了get()/post()/..

2014-11-15 11:22:58 9198

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