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卷积积分这样学!

卷积积分是一种数学运算,那么既然是数学运算,那么就得有数学的特性——定义、性质、定理。本文将从卷积积分的理论、案例、求解方法、知识图谱四方面介绍卷积积分!一、【理论】卷积积分的理论· 卷积积分定义:卷积图解01卷积图解02函数卷积的定义数列卷积的定义• 卷积积分理解:卷积积分定义描述得如此抽象,能不能给个生动点的描述?有的,看下文!字面上理解:卷积...

2019-10-16 00:04:34

inside uboot (六) DRAM芯片的控制线及时序

Clock(差分信号,CLK和nCLK)为时钟信号 (同一个rank共用)CKE 时钟信号使能 (同一个rank共用)RAS为行选通信号,低电平时,内存会读取行地址。 (同一个rank共...

2019-09-27 22:56:05

inside uboot (五) DRAM的构成

DRAM(Dynamic Random Access Memory),即动态随机存取存储器.1. Storage Cell如上图,一个DRAM的基本存储单元由4个部分组成。Storage Capacitor,即存储电容,它通过存储在其中的电荷的多和少,或者说电容两端电压差的高和低,来表示逻辑上的1和0。Access Transistor,即访问晶体管,一般是场效应管...

2019-09-23 00:31:30

[UE4]C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()

相关内容:C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>()http://aigo.iteye.com/blog/2281558C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material为例http://aigo.iteye.com/blog/2268056这里说的静...

2019-09-20 13:41:03

OpenGL 透明

// Blend.cpp : Defines the entry point for the console application.//#include "stdafx.h"#define _WIN32_WINNT 0x0500#include <windows.h>#include <windowsx.h>#include <GL/gl.h&gt...

2019-09-17 15:42:24

关闭日志

/**Usedbytoolswhichincludeonlycoretodisablelogfilecreation.*/#ifndefALLOW_LOG_FILE #defineALLOW_LOG_FILE0#endif修改引擎源码的ALLOW_LOG_FILE为0

2019-09-17 13:18:38

inside uboot (四) cache和MMU的设置(BL1)

mov r0, #0 @ set up for MCR mcr p15, 0, r0, c8, c7, 0 @ invalidate TLBs mcr p15, 0, r0, c7, c5, 0 @ invalidate icache mcr p15, 0, r0, c7, c5, 6 @ invalidate BP array mcr p15, 0, r0, c7, c1...

2019-09-13 22:08:26

inside uboot (三) 异常向量表

1.异常向量表概述从上面的地址映射来看,中断向量表的地址为0xD0037400,因此如果我们想在SRAM中,也就是BL1中处理异常的话,就需要把我们的异常向量表拷贝到这个地址上。或者我们可以在链接脚本中直接指定代码的地址。如果在主内存中,我们要使用异常向量表的话,我们需要配置CP15协处理器中的VBAR寄存器。2.中断向量表代码_start:b reset ldr...

2019-09-02 23:57:50

inside uboot (二) 启动流程

1. S3C6410 启动流程1). 6410上电后,首先执行片内iROM的程序(BL0),初始化时钟和看门狗等外围器件。2). 然后把flash中头4K(BL1)的内容加载到片内的SRAM中执行。3). 在SRAM中执行的BL1,初始化主内存后,将BL2加载到主内存,然后跳转到主内存中执行。4). 最后BL2来加载kernal和rootfs到主内存中。总结:从上面的流程图...

2019-09-01 23:56:22

inside uboot (一) 前言

待定

2019-09-01 23:21:22

Landscape - Sizes and Height Guide

ThisisanintegrationtobasicdocumentationforUnrealLandscapetool.Afterreadingthisdocument,you'llbeabletoobtaintheexactsizeandvertex/meterresolutionyouneedforyourlandscape,e...

2019-08-28 11:14:41

UE4高级功能--初探超大无缝地图的实现LevelStream

LevelStream 实现超大无缝地图--官方文档学习The Level Streaming feature makes it possible to load and unload map files into memory as well as toggle their visibility all during play. This makes it possible to have ...

2019-08-18 16:44:54

7700装win7

1.可能不能安装版本太新的win7系统,会蓝屏2.第一次重启后,系统会提示硬件太新,系统不支持,不用理会.可以用shift+F10,进入windows/system32/oobe目录,执行msoobe手动安装.3.第一次进入系统后,尽早关闭系统更新,除了在控制面板中关闭,还要在services.msc中关闭windows update服务.不然有可能系统启动的时候会更新服务失败,并且一直卡在这...

2019-07-31 10:33:37

UE4异步编程专题 - TFunction

0. 关于这个专题游戏要给用户良好的体验,都会尽可能的保证60帧或者更高的fps。一帧留给引擎的时间也不过16ms的时长,再除去渲染时间,留给引擎时间连10ms都不到,能做的事情是极其有限的。同步模式执行耗时的任务,时长不可控,在很多场景下是不能够接受的。因此UE4提供了一套较为完备的异步机制,来应对这个挑战。这个专题将深入浅出分析UE4中的解决方案,并分析其中的关键代码。1. 同步和异步...

2019-07-09 17:16:23

UE4异步编程专题 - 多线程

专题的第二篇,我们聊聊UE4中的多线程的基础设施。UE4中最基础的模型就是FRunnable和FRunnableThread,FRunnable抽象出一个可以执行在线程上的对象,而FRunnableThread是平台无关的线程对象的抽象。后面的篇幅会详细讨论这些基础设施。1. FRunnableUE4为我们抽象FRunnable的概念,让我们指定在线程上运行的一段逻辑过程。该过程通常是一个...

2019-07-09 17:15:38

UE4异步编程专题 - 线程池FQueuedThreadPool

1. FQueuedThreadPool & IQueuedWorkFQueuedThreadPool是UE4中抽象出的线程池。线程池由若干个Worker线程,和一个同步队列构成。UE4把同步队列执行的任务抽象为IQueuedWork. 线程池的同步队列,就是一个IQueuedWork的队列了。借用wiki上线程池的图, UE4的FQueuedThreadPool也是如图中所示的结构:...

2019-07-09 17:11:11

UE4多线程任务系统详解

首先,了解一下该系统重要的数据类型.1.FQueuedThreadPool:虚基类,队列线程池,FQueuedThreadPoolBase继承自FQueuedThreadPool,FQueuedThreadPoolBase维护了一个TArray<IQueuedWork*>QueuedWork(需要被执行的工作),TArray<FQueuedThread...

2019-07-09 17:06:18

如何在UE4中创建线程

FRunnable和FRunnableThread方法对于大多数问题来说无疑是一个可行的解决方案。 但是,在创建许多任务时,您可能会达到CPU可以处理的并发上限,此时并发线程实际上会在争用CPU时间时相互阻碍。 然后可能值得查看FQueuedThreadPool以限制任务可用的线程数。虚幻引擎4还提供了全局GThreadPool ,但是此线程池仅设置为单个线程(UE4.14.3)。 它似乎只是...

2019-07-09 13:30:03

UE4异步操作总结

虚幻本身有提供一些对异步操作的封装,这里是对这段时间接触到的“非同步”的操作进行的总结。当前使用的UE4版本为4.18.2。在虚幻的游戏制作中,如果不是特殊情况一般不会有用到线程的时候。但是由于实际上虚幻内部是有着许多线程机制的。例如通常的游戏引擎中游戏线程和渲染线程都是独立的,相互之间会存在一个同步的机制。而物理线程与游戏线程之间的同步有时候也会导致游戏的表现与预期不一致。通...

2019-07-09 11:48:42

UE4 多线程使用tip

在GameThread线程之外的其他线程中,不允许做一下事情1. 不要 spawning / modifying / deleting UObjects / AActors2. 不要使用定时器 TimerManager3. 不要使用任何绘制接口,例如 DrawDebugLine4. 如果想在主线程中异步处理(也就是分帧处理),可以使用一下接口(在 Async.h 中) As...

2019-07-09 11:17:24

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