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[UE4]C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()

相关内容:C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>()http://aigo.iteye.com/blog/2281558C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material为例http://aigo.iteye.com/blog/2268056这里说的静...

2019-09-20 13:41:20

OpenGL 透明

//Blend.cpp:Definestheentrypointfortheconsoleapplication.//#include"stdafx.h"#define_WIN32_WINNT0x0500#include<windows.h>#include<windowsx.h>#include<GL/gl.h&gt...

2019-09-17 15:43:26

关闭日志

/**Usedbytoolswhichincludeonlycoretodisablelogfilecreation.*/#ifndefALLOW_LOG_FILE #defineALLOW_LOG_FILE0#endif修改引擎源码的ALLOW_LOG_FILE为0

2019-09-17 13:18:58

inside uboot (四) cache和MMU的设置(BL1)

mov r0,#0 @setupforMCR mcr p15,0,r0,c8,c7,0 @invalidateTLBs mcr p15,0,r0,c7,c5,0 @invalidateicache mcr p15,0,r0,c7,c5,6 @invalidateBParray mcrp15,0,r0,c7,c1...

2019-09-14 00:04:05

inside uboot (三) 异常向量表

1.异常向量表概述从上面的地址映射来看,中断向量表的地址为0xD0037400,因此如果我们想在SRAM中,也就是BL1中处理异常的话,就需要把我们的异常向量表拷贝到这个地址上。或者我们可以在链接脚本中直接指定代码的地址。如果在主内存中,我们要使用异常向量表的话,我们需要配置CP15协处理器中的VBAR寄存器。2.中断向量表代码_start:b reset ldr...

2019-09-02 23:57:50

inside uboot (二) 启动流程

1.S3C6410启动流程1).6410上电后,首先执行片内iROM的程序(BL0),初始化时钟和看门狗等外围器件。2).然后把flash中头4K(BL1)的内容加载到片内的SRAM中执行。3).在SRAM中执行的BL1,初始化主内存后,将BL2加载到主内存,然后跳转到主内存中执行。4).最后BL2来加载kernal和rootfs到主内存中。总结:从上面的流程图...

2019-09-01 23:56:22

inside uboot (一) 前言

待定

2019-09-01 23:21:22

Landscape - Sizes and Height Guide

ThisisanintegrationtobasicdocumentationforUnrealLandscapetool.Afterreadingthisdocument,you'llbeabletoobtaintheexactsizeandvertex/meterresolutionyouneedforyourlandscape,e...

2019-08-28 11:14:41

UE4高级功能--初探超大无缝地图的实现LevelStream

LevelStream实现超大无缝地图--官方文档学习TheLevelStreamingfeaturemakesitpossibletoloadandunloadmapfilesintomemoryaswellastoggletheirvisibilityallduringplay.Thismakesitpossibletohave...

2019-08-18 16:44:54

7700装win7

1.可能不能安装版本太新的win7系统,会蓝屏2.第一次重启后,系统会提示硬件太新,系统不支持,不用理会.可以用shift+F10,进入windows/system32/oobe目录,执行msoobe手动安装.3.第一次进入系统后,尽早关闭系统更新,除了在控制面板中关闭,还要在services.msc中关闭windowsupdate服务.不然有可能系统启动的时候会更新服务失败,并且一直卡在这...

2019-07-31 10:33:37

UE4异步编程专题 - TFunction

0.关于这个专题游戏要给用户良好的体验,都会尽可能的保证60帧或者更高的fps。一帧留给引擎的时间也不过16ms的时长,再除去渲染时间,留给引擎时间连10ms都不到,能做的事情是极其有限的。同步模式执行耗时的任务,时长不可控,在很多场景下是不能够接受的。因此UE4提供了一套较为完备的异步机制,来应对这个挑战。这个专题将深入浅出分析UE4中的解决方案,并分析其中的关键代码。1.同步和异步...

2019-07-09 17:16:23

UE4异步编程专题 - 多线程

专题的第二篇,我们聊聊UE4中的多线程的基础设施。UE4中最基础的模型就是FRunnable和FRunnableThread,FRunnable抽象出一个可以执行在线程上的对象,而FRunnableThread是平台无关的线程对象的抽象。后面的篇幅会详细讨论这些基础设施。1.FRunnableUE4为我们抽象FRunnable的概念,让我们指定在线程上运行的一段逻辑过程。该过程通常是一个...

2019-07-09 17:15:38

UE4异步编程专题 - 线程池FQueuedThreadPool

1.FQueuedThreadPool&IQueuedWorkFQueuedThreadPool是UE4中抽象出的线程池。线程池由若干个Worker线程,和一个同步队列构成。UE4把同步队列执行的任务抽象为IQueuedWork.线程池的同步队列,就是一个IQueuedWork的队列了。借用wiki上线程池的图,UE4的FQueuedThreadPool也是如图中所示的结构:...

2019-07-09 17:11:11

UE4多线程任务系统详解

首先,了解一下该系统重要的数据类型.1.FQueuedThreadPool:虚基类,队列线程池,FQueuedThreadPoolBase继承自FQueuedThreadPool,FQueuedThreadPoolBase维护了一个TArray<IQueuedWork*>QueuedWork(需要被执行的工作),TArray<FQueuedThread...

2019-07-09 17:06:18

如何在UE4中创建线程

FRunnable和FRunnableThread方法对于大多数问题来说无疑是一个可行的解决方案。但是,在创建许多任务时,您可能会达到CPU可以处理的并发上限,此时并发线程实际上会在争用CPU时间时相互阻碍。然后可能值得查看FQueuedThreadPool以限制任务可用的线程数。虚幻引擎4还提供了全局GThreadPool,但是此线程池仅设置为单个线程(UE4.14.3)。它似乎只是...

2019-07-09 13:30:03

UE4异步操作总结

虚幻本身有提供一些对异步操作的封装,这里是对这段时间接触到的“非同步”的操作进行的总结。当前使用的UE4版本为4.18.2。在虚幻的游戏制作中,如果不是特殊情况一般不会有用到线程的时候。但是由于实际上虚幻内部是有着许多线程机制的。例如通常的游戏引擎中游戏线程和渲染线程都是独立的,相互之间会存在一个同步的机制。而物理线程与游戏线程之间的同步有时候也会导致游戏的表现与预期不一致。通...

2019-07-09 11:48:42

UE4 多线程使用tip

在GameThread线程之外的其他线程中,不允许做一下事情1.不要spawning/modifying/deletingUObjects/AActors2.不要使用定时器TimerManager3.不要使用任何绘制接口,例如DrawDebugLine4.如果想在主线程中异步处理(也就是分帧处理),可以使用一下接口(在Async.h中)As...

2019-07-09 11:17:24

ue4-控制台执行方法

1.引擎单例派生类可直接调用方法以下类的派生类中可以通过在方法上标记UFUNCTION(Exec)直接调用方法Pawns,PlayerControllers,PlayerInput,CheatManagers,GameModes,GameInstances,overridenGameEngineclasses,andHudsshouldallwor...

2019-07-09 10:53:45

UE4 多线程和同步

RNGThread.HclassURPRJNAME_APIRNGThread:publicFRunnable{public://Constructor RNGThread(intCount=50000,intminNumber=0,intmaxNumber=1000,intchunkCount=20); //Destructo...

2019-07-09 10:35:18

UE4多线程

UE4中最基础的模型就是FRunnable和FRunnableThread,FRunnable抽象出一个可以执行在线程上的对象,而FRunnableThread是平台无关的线程对象的抽象。后面的篇幅会详细讨论这些基础设施。1.FRunnableUE4为我们抽象FRunnable的概念,让我们指定在线程上运行的一段逻辑过程。该过程通常是一个较为耗时的操作,例如文件IO;或者是常态为空闲等待...

2019-07-08 17:44:58

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