12 房燕良

阿里巴巴 - 高级软件架构师

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写代码的实践派架构师、阿里巴巴高级技术专家。 从2001年开始,自主研发3代游戏引擎,广泛应用于多款单机、网络游戏,使用这套引擎开发的大型网络游戏超过10款。代表作品有《仙剑3》《功夫世界》《龙online》《神兵传奇》等。曾经就职于小米,从事VR方面的研发工作;目前就职于蚂蚁金服,专注图形技术开发。

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虚幻4中的C++单元测试

在虚幻4项目开发中,利用 Automation 系统进行代码单元测试。

2020-07-09 16:33:18

虚幻4与现代C++:使用TaskGraph实现Fork-Join模型

Fork-Join是并行编程中常用的设计模式,这个博客用一个实例来演示通过虚幻4TaskGraph来实现这种模式。

2020-04-06 20:19:49

虚幻4与现代C++:基于任务的并行编程与TaskGraph入门

基于任务的并行编程是现代C++的一个趋势,虚幻4中的TaskGraph也是这样一个方向。这个帖子就分享一下 TaskGraph 的基本用法。

2020-03-15 10:23:36

虚幻4与现代C++:Lambda好用也有坑

Lambda可以让代码简化很多,可维护性也能提高很多,但是它也有一些小细节,不小心的话,可能程序Crash了还不知道是哪里的问题。

2020-03-01 11:38:33

深入Unreal蓝图开发:将异步操作封装为蓝图节点

引擎中提供两种蓝图异步节点的实现方式,这里我们主要介绍 Blueprint Async Action 的实现方式。

2020-02-16 14:57:57

虚幻4与现代C++:转移语义和右值引用

虚幻引擎基于C++14标准开发,理解并运用好现代C++的语言特性对掌握Unreal C++就至关重要。转移语义是非常重要的,我们就从实用性的角度来理解一下这个概念。

2020-01-30 10:21:27

深入Unreal蓝图开发:理解蓝图技术架构

这篇博客主要是深入理解蓝图整个流程的的底层机制,包括节点编辑、编译、字节码解释执行。理解了这些,对前面几篇所讲的蓝图扩展,可以有一个更清晰的认识。

2019-11-24 03:22:22

深入Unreal蓝图开发:自定义蓝图节点(下)

前面两篇博客我们都是通过ExpandNode来实现蓝图节点的功能,这一篇来介绍另外一种重要的蓝图扩展方式,就是Node Handler。

2019-10-20 08:22:13

虚幻4插件:导入GIF动画,作为贴图使用

新增了一个自定义的AnimatedTexture贴图资源类型,支持把GIF动画导入到虚幻4的项目中。AnimatedTexture支持Material、UMG,并具有完备的Playback API。

2019-10-10 12:04:46

深入Unreal蓝图开发:自定义蓝图节点(中)

通过派生class UK2Node和class SGraphNodeK2Base,为蓝图添加自定义节点,实现一个“动态添加输入Pin”的蓝图节点。

2019-09-06 07:28:01

深入Unreal蓝图开发:自定义蓝图节点(上)

通过派生class UK2Node,为蓝图添加自定义节点;这篇博客我们先实现一个最简单的自定义节点,下篇文章将完成“动态添加输入Pin”的蓝图节点。

2019-08-16 21:09:15

深入Unreal蓝图开发:实现蓝图模板函数

使用UFunction CustomThunk函数方式,实现蓝图模板功能节点,用来处理任意类型的数组,并探索实现细节背后的蓝图机制。

2019-04-27 10:59:52

可视化的OpenGL简史

使用隔壁组的数据可视化技术为OpenGL做了一个版本历史气泡图,并一起回顾一下OpenGL一路走来的历程,分享一下我与OpenGL的故事。

2019-02-24 11:25:02

猪年春节知识大礼包

在这给你拜年啦!送上精心准备的知识大礼包,包含很多很精彩的技术资料。

2019-02-02 17:41:55

ECS 与面向数据的设计

《守望先锋》使用了 ECS 的架构方式,但是为什么 ECS 会成为一个更好的架构呢?这篇文章就来讲一下 ECS 背后的‘面向数据的设计(Data-Oriented Design)’,你将会明白这个 Why。进而,你将发现面向数据的设计是多么的重要!

2018-12-01 09:51:25

理解PBR:从原理到实现(下)

前面的文章我们讲了虚幻4中的反射率方程,及其各个部分的公式,这篇文章我们就来讲明白这个方程是如何在实时渲染中求解的!

2018-11-15 23:10:27

理解PBR:从原理到实现(上)

以反射率方程为线索,理解 PBR 技术集合中的各个技术点,进而理解整个 PBR 的原理,以及虚幻4引擎中的实现方案。上半部分,主要是理解其原理。

2018-11-06 11:05:29

DXR 实时光线追踪技术概览

DirectX Raytracing 渲染管线介绍。

2018-09-19 08:47:13

SIGGRAPH 2018 见闻录

亲历 SIGGRAPH 2018 大会的体验 & 经验总结。

2018-09-01 18:14:55

Unity3D插件:导出 glTF 2.0 资源文件

最近不是一直在和 glTF 搏斗吗,现在很多引擎都已经支持了 glTF 2.0,特别是在 WebGL 领域,包括 Three.js 等流行的引擎都已经支持了 glTF 2.0 格式。怎么得到 glTF 2.0 格式的模型、动画或者场景呢?目前有了一些工具完成格式转换,例如 FBX 转换成 glTF 2.0 等。我偏爱的一种方式是把模型先导入到 Unity 中,预览 或者 进行场景布局,然后再导...

2018-06-04 21:03:16

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