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猪年春节知识大礼包

在这给你拜年啦!送上精心准备的知识大礼包,包含很多很精彩的技术资料。

2019-02-02 17:41:55

ECS 与面向数据的设计

《守望先锋》使用了ECS的架构方式,但是为什么ECS会成为一个更好的架构呢?这篇文章就来讲一下ECS背后的‘面向数据的设计(Data-OrientedDesign)’,你将会明白这个Why。进而,你将发现面向数据的设计是多么的重要!

2018-12-01 09:51:25

理解PBR:从原理到实现(下)

前面的文章我们讲了虚幻4中的反射率方程,及其各个部分的公式,这篇文章我们就来讲明白这个方程是如何在实时渲染中求解的!

2018-11-15 23:10:27

理解PBR:从原理到实现(上)

以反射率方程为线索,理解PBR技术集合中的各个技术点,进而理解整个PBR的原理,以及虚幻4引擎中的实现方案。上半部分,主要是理解其原理。

2018-11-06 11:05:29

DXR 实时光线追踪技术概览

DirectXRaytracing渲染管线介绍。

2018-09-19 08:47:13

SIGGRAPH 2018 见闻录

亲历SIGGRAPH2018大会的体验&经验总结。

2018-09-01 18:14:55

从 Unity 导出 glTF 2.0 资源文件

最近不是一直在和glTF搏斗吗,现在很多引擎都已经支持了glTF2.0,特别是在WebGL领域,包括Three.js等流行的引擎都已经支持了glTF2.0格式。怎么得到glTF2.0格式的模型、动画或者场景呢?目前有了一些工具完成格式转换,例如FBX转换成glTF2.0等。我偏爱的一种方式是把模型先导入到Unity中,预览或者进行场景布局,然后再导...

2018-06-04 21:03:16

3D引擎数据结构与glTF(4): BIN

回顾glTF文件组织glTF是一种面向实时渲染的内容标准格式,类似于顶点缓冲、Index缓冲这些数据它会以一个二进制文件的形式保存,这样,应用程序加载glTF内容时就可以把这些Buffer直接传递到图形API,而不需要再对它们进行解析或者转换,从而达到高效的目的。前面几章我们主要是讲“.gltf”文件中的JSON对象的内容,这里我们就介绍一下glTF中的“.bin...

2018-04-11 21:10:39

《炉石传说》架构设计赏析(6):卡牌 & 技能数据的运行时组织

前一篇文章我们看到了《炉石传说》的核心卡牌数据的存储,今天我们继续探索卡牌&技能。主要的类通过之前的分析,卡牌&技能涉及到几个类体系:Entity,Actor,Card,Spell,令人十分困惑,特别是前两者。在这里先略带武断的说一下这几个类的基本定位:Entity主要用来做网络数据同步用的;Actor主要处理客户端的渲染对象的控制,作为Component挂载在资源对象上;Spel...

2018-04-05 17:42:41

《炉石传说》架构设计赏析(5):卡牌 & 技能的静态数据组织

经过前面几次的尝试,我们对炉石的代码已经不陌生了。除了网络机制还没有了解以外,本机的逻辑已经比较熟悉了。接下来继续向暴雪最NB的技能系统进发,我们的目标是:分析技能的静态数据描述;分析技能的运行时数据、逻辑组织;这篇笔记主要记录对其分析静态数据。静态数据组织卡牌数据卡牌的基本数据对于的AssetFamily为:AssetFamily.CardXML;数据对于的资源包为“cardxml0.unity...

2018-04-05 17:42:22

《炉石传说》架构设计赏析(4):Asset管理

欢迎转载,请注明作者【燕良@游戏开发】及原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39580197另外,欢迎大家来我的QQ群交流各种游戏引擎相关的技术:游戏引擎能吃吗(264656505)话说,经过这段时间的学习和摸索,对于Unity3D的开发思路已经基本清晰了。唯独还剩下一个AssetBundle机制还没有搞透,这个涉及到前期项目的资源规划...

2018-04-05 17:42:05

《炉石传说》架构设计赏析(3):Gameplay初探

经过前面两篇文章的分析,我们对炉石的代码已经不陌生了,接下来我初步尝试分析其游戏逻辑代码。欢迎转载,请注明作者【燕良@游戏开发】及原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39453291经过前面的分析,我们已经找到了两个关键的类Gameplay和GameState(当然还有我最感兴趣的Spell和SpellController,这两个还要在...

2018-04-05 17:41:48

《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理

欢迎来的我的酒馆,快来火炉旁暖暖你的靴子。哈哈,我们继续欣赏炉石的代码。欢迎转载,请注明作者【燕良@游戏开发】及原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39231541上篇文章我们分析到SceneMgr处理了Scene的加载工作,今天我们主要分析一下炉石这款游戏中一共有哪些Scene,他们各自负责什么,以及它内部的逻辑、UI的处理方式。在正...

2018-04-05 17:41:32

《炉石传说》架构设计赏析(1):游戏启动流程

前些天看新闻,UnityAwards两项大奖颁给了暴雪的《炉石传说》,这真是对Unity一个再好不过的宣传了——你看,暴雪都开始用Unity了。大家都知道,目前Unity发布的游戏大多都没有对程序集进行混淆、加密,所以作为一个炉石的玩家&Unity的初学者,自然不能错过这个机会。让我们好好看一下暴雪的代码吧。炉石传说的游戏内容的非常丰富多彩,所以我花了一些时间分析了其程序集,将一些设计思...

2018-04-05 17:41:04

《炉石传说》架构设计赏析(7):使用Google.ProtocolBuffers处理网络消息

这段时间琢磨了一下Unity3D网络游戏开发中的网络消息处理。网络游戏的服务端一般都是自主开发的,所以对应的网络消息处理也要自己开发。客户端/服务端之间的消息传到目前使用JSON和Google.ProtocolBuffers是两种常见的做法。打开炉石的代码看了看它的处理方式,感觉代码写的还是很好的,把它的思路分析一下,与大家分享。整体机制描述我们想要达到的目标大概是这样的:有N个网络消息,每个消息...

2018-04-05 17:40:45

3D引擎数据结构与glTF(3): Mesh

在上一篇文章中我们介绍了场景中对象之间的层次关系,接下来我们就探讨单个物体在三维空间中的表示。要渲染三维空间中的物体,首先就要在三维空间中表示物体的造型。目前图形学中最常用的方法叫做“边界表示法(BoundaryRepresentation)”,即用一组多边形或者曲面来定义物体的边界,它们可以区分了空间中哪些部分是物体的内部,哪些是物体的外部。其中使用多边形的方式更通用一些,构造一个物体

2018-01-23 22:45:47

3D引擎数据结构与glTF(2): Scene Graph

在这篇文章中我们将介绍SceneGraph的概念,以及在glTF标准中是如何定义SceneGraph数据的。

2017-12-23 19:31:28

3D引擎数据结构与glTF(1):简介

glTF是KhronosGroup制定的一套3D内容的格式标准,包括场景、Mesh、动画、材质等方面。通过学习它,可以对3D引擎中的核心数据结构有一个基础的的理解,对于深入掌握3D引擎技术有很大的帮助。

2017-12-09 16:35:40

Steam VR - The Lab Renderer学习笔记

Steam的TheLabRenderer主要实现了哪些特性?从代码的层面看,是如何实现的?

2016-10-16 10:38:18

MDCC2016 VR峰会演讲资料-虚幻4渲染系统架构解析

我在MDCC2016VR开发者分会上所在技术分享的PPT提供给大家下载,并说明一下为什么我认为要深入学习引擎架构。

2016-09-27 11:08:51

博客专家

燕良

从2001年开始,自主研发3代游戏引擎,广泛应用于 多款单机、网络游戏,使用这套引擎开发的大型网络游戏超过10款。代表作品有《仙剑3》《功夫世界》《龙online》《神兵传奇》等。曾经就职于小米,从事VR方面的研发工作;目前就职于蚂蚁金服,专注图形技术开发。 ...展开 收起
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