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原创 unity 血条跟随

UGUI 血条跟随

2022-09-02 16:05:41 1039 1

原创 unity播放视频功能

unity播放视频功能

2022-07-11 15:35:03 1820 3

原创 unity 只克隆48个cube

public class Mapping3D : MonoBehaviour { public GameObject _cubePrefab; private const int MaxCubes = 48; private const float SpawnTime = 0.25f; private float _timer = SpawnTime; private List<GameObject> _cu...

2022-04-20 22:44:20 2313

原创 unity 字幕效果(整句)

using DG.Tweening;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TextAEvent : MonoBehaviour{ public Transform panelA; [Header("UI 组件")] public Text _TextLabel;//文本框 ...

2022-04-14 14:16:11 195

原创 unity 实现字幕效果

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ZiMu : MonoBehaviour{ [Header("UI 组件")] // public Text tishi; public Text _TextLabel;//文本框 public Transform bg_imaPanel; ...

2022-04-08 14:19:36 1269

原创 unity 字幕效果(整句输出)

void Get() { string path = Application.dataPath + "/Json/Player.txt"; JsonData jd = JsonMapper.ToObject(File.ReadAllText(path)); foreach(JsonData item in jd) { JsonData names = item["Talk"]; strin...

2022-04-08 14:19:20 252

原创 Json 技术实现登入注册

using LitJson;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;public class Model{ //创建一个字典来储存账号信息 public static Dictionary<string, string> allAccount = new Dictionary<string, string>()...

2022-03-21 16:56:42 5705

原创 UnityUI界面立体效果

1、首先新建一个Scene. 然后找一个天空盒子,设置到场景。如图2、新建一个Canvas对象,并新建一个Text子对象。改变Text的颜色,并添加一个Outline特效组件,设置颜色和偏移,产生如图所示描边效果。3、接着在Canvas下新建Panel子对象,改变Panel的布局方式,然后在Panel下新建两个按钮一个输入框,效果如图。分别选中Panel和Text组件,改变他们的Rotation Y属性值。在Scene窗口观察,(关闭2D)接着选中Canvas组件,设置Render

2022-03-19 23:29:23 723

原创 读取json文件

using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using LitJson;using System.IO;using System.Text.RegularExpressions;using System;public class ItemDatabase : MonoBehaviour{ private JsonData itemData..

2022-03-18 14:40:50 668

原创 unity NGUI实现血条跟随

1用NGUI制作血条,并把制作好的血条做成预设体。2.给cube子物体GameObject 挂下面代码。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class genshun : MonoBehaviour { public GameObject prefab;//血条的Prefab GameObject hud;//实例化出来的血条 Ve...

2022-02-27 19:37:56 3509

原创 UNity DoTween插件

public Text t; //DOMove()移动的是世界坐标 void Start() { //<1> //InvokeRepeating("Point1", 2, 2); //<2> //InvokeRepeating("Point2", 2, 5); //<3> //InvokeRepeating("Point3", 1, 3);...

2022-02-26 20:25:52 3064

原创 UGUI人物移动

Rigidbody r; CharacterController a; float speed = 100; void Start () { //vertical英[ˈvɜːtɪkl] horizontal 英 [ˌhɒrɪˈzɒntl] //1.角色控制器SimpleMove 平面移动,自带碰撞器和重力 //Move空中飞行,没有重力,自带碰撞器 //a = GetComponent<CharacterCo...

2022-02-24 22:25:39 2333

原创 unity控制角色的上一个和下一个的选择

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class tto : MonoBehaviour { public Transform pos;//cube的位置 cube改为空物体 public GameObject[] characterPrefabArray;//不同颜色的cube public int index = 0;//看的 ...

2022-02-13 18:45:54 816

原创 unity 写一个角色控制器,鼠标控制屏幕晃动,鼠标控制开枪

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class two: MonoBehaviour { public GameObject _prefabBullet; private float _angleSpeed = 120f; void Update() { float eular...

2022-02-13 16:42:28 705

原创 unity 背包系统(代码实现物品居中与交换)

删除UIDrag Drop Item,为格子添加Box Colliderusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BeiBao : UIDragDropItem { public UILabel numText;// int count = 0; public void AddNum(int num) { coun...

2022-02-13 15:42:02 1158

原创 unity空间内一物体绕球面固定点按照固定速度环绕运动

public float Speed = 1; void Update() { transform.RotateAround(new Vector3(0, 1, 2), Vector3.up, Speed); }

2022-02-12 20:25:09 390

原创 unity 鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class shuBiao : MonoBehaviour { void Update() { //鼠标滚轮的效果 if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0) { if (Camera.main.f...

2022-02-12 20:16:10 5566

原创 unity 写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class jishi : MonoBehaviour { private float timer = 0f; private int h = 0; private int m = 0; private int s = 0; private string timeStr = string.Emp...

2022-02-12 19:50:12 881

原创 unity 加载AB包

异步加载using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;public class LaodAB : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine("LoadW...

2022-02-12 15:27:51 527

原创 unity 制作AB包

(1) 创建我们所需要的asset bundle的资源包的名字,点击任意资源, new一个asset bundle的名字;(2) 将你要打入asset bundle资源包里面的资源, 指定好我们刚才创建得这个名字;(3) 扩展我们的编辑器, 调用编辑器的API函数, 来将我们asset bundle打包出来;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEdito

2022-02-12 15:09:00 313

原创 unity 制作插件

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;//命名空间using UnityEngine;using UnityEngine.UI;//继承Editorpublic class TextEdiot : Editor { [MenuItem("ChaJian/WangNeng")]//写一个静态方法 public static void Get() {...

2022-02-12 14:40:32 1029

原创 CharacterController 人物移动、跳跃

void Move() { Vector3 dir = Vector3.zero; if (cc.isGrounded)//判断角色是否在地面isGrounded { //通过键盘控制玩家的移动 float h = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed; float v = Input.GetAxis("Verti...

2022-02-02 16:12:39 1298

原创 点击鼠标左键开枪,有射击特效,射击到物体上面有弹孔克隆,子弹运动距离在100米

publicGameObject hole;//弹孔publicTransform firePos;//开火特效位置publicGameObject fireExplosion;//开火特效publicGameObject holeExplosion;//弹孔特效voidFire(){if(Input.GetButtonDown("Fire1")){GetState(Globals.PlayerState.Fire);R...

2022-02-02 16:08:59 840

原创 unity Image图片颜色渐变

void BlackFade() { black.color = Color.Lerp(black.color, Color.clear, Time.deltaTime * speed); //black.color = Color.Lerp(black.color, Color.clear, Time.deltaTime * speed); } void WhiteFade() { white.color = Colo...

2022-02-01 09:35:19 1952 1

原创 Directional Light 红光闪烁

void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Player")) { p = true; } } void Update() { if (p) { if (po) { directionalLig...

2022-01-26 09:14:53 237

原创 NavMeshAgent 敌人寻路

public Transform[] path = new Transform[4]; // Transform[] path; NavMeshAgent nav; int index = 0; float timer = 0; float waitTimer = 2; Transform player; float timer1 = 2f; Animator an; public Transform pos; Transfor...

2022-01-26 09:06:14 342

原创 unity 动画控制器

unity 可以用两种方式控制动画1. AnimationAnimation an;//动画组件void Start(){an = GetComponent<Animation>(); //获取动画组件}public enum PlayerState { Idle, Fire, Reload, Melee }void PlayAnimation(GameRes.PlayerState...

2022-01-26 09:03:34 3009

原创 Unity

2.1、地形的创建与设置2.1.1 创建地形选择菜单栏“GameObject”下“Create Other”,选择“Terrain”创建一个地形。创建完成后地形会出现在我们游戏视图和层级视图当中。2.1.2 设置地形选择地形,在属性面板中找到地形组件最右侧设置按钮。在设置按钮界面我们通过调节Resolution下的 01.Terrain Width(宽) 02.Terrain Length(长) 03.Terrain Height(高)2.2、地形的编辑2...

2021-11-08 20:12:39 146

原创 Unity 面试题

Unity面试题一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽

2021-11-05 20:12:09 526 1

原创 Unity 常用核心类

1.1 TransformTrsnsform组件, 主要用于控制物体的旋转、移动、缩放。Apl:应用程序接口.1)成员变量A 位置移动transform.position=new Vector3(3,0,0);gameObject.transform.Translate(new Vector3(0, 0, 3));transform.Translate(Vector3.up)让游戏对象沿着vector3向量的垂直方向移动B 旋转角度一个游戏对象围绕另...

2021-10-25 22:48:13 1422

原创 初始Unity

1.1 常用函数Awake():唤醒脚本,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。用于给字段赋值。OnEnable():判断脚本是否可用。Start():此方法在Awake()方法之后,Update()方法之前执行,并且只执行一次 用于获取游戏对象或组件FixedUpdate():固定更新,更新频率为0.02s。用于操作物理引擎 (模型的移动 )。Update():正常更新,用于更新逻辑。每创建一个脚本,脚本中都会默认添加这个方法。此方法每帧都会由系统

2021-10-22 23:44:39 1737

原创 初始Unity

1.1 菜单栏File:打开(ctrl+o)和保存场景(ctrl+s)、项目、以及创建游戏。Edit:主要用于Unity内部功能、快捷键设置Assets:用于资源的创建、导入和导出GameObject:用于游戏对象的创建Window:显示特定视图。Help(帮助):主要包含使用手册、资源商店、论坛等1.2五个视图层级视图(Hierarchy):主要存放游戏场景中的具体的游戏对象。场景视图(Scene):主要用于显示和操纵场景中的对象。游戏视图(Game):主要用于在编

2021-10-20 22:59:01 1059

原创 C#自增自减

运算符种,有两个独特的单目运算符,分别是自增(++)和自减(--)++变量名 or 变量名++--变量名 or 变量名--如果将自增自减运算符放变量前面则成为,前缀运算:先运算后使用。int a=10;int b=++a;//大概意思就是,a=a+1; int b=a;执行完毕后,变量a,b的值均为11.如果将自增自减运算符放变量后面则成为,后缀运算:先使用后运算。int a=5;int b=a++;//大概意思就是,int b=a; a=a+1;执行完毕后,变量a的值为6,变

2021-10-20 19:12:00 530 1

原创 C#堆排序

堆排序  堆排序是利用堆这种数据结构而设计的一种排序算法,堆排序是一种选择排序,它的最坏,最好,平均时间复杂度均为O(nlogn),它也是不稳定排序。首先简单了解下堆结构堆是具有以下性质的完全二叉树:每个结点的值都大于或等于其左右孩子结点的值,称为大顶堆;或者每个结点的值都小于或等于其左右孩子结点的值,称为小顶堆。如下图:  基本思想1.将要排序的数组创建为一个大根堆。大根堆的堆顶元素就是这个堆中最大的元素。2.将大根堆的堆顶元素和无序区最后一个元素交换,并将无序区最后一个位置例入.

2021-10-17 22:07:41 390

原创 接口的显示与隐式调用

接口的实现实际上和类之间的继承是一样的,也是重写了接口中的方法,让其有了具体的实现内容。但需要注意的是,在类中实现一个接口时必须将接口中的所有成员都实现,否则该类必须声明为抽象类,并将接口中未实现的成员以抽象方式实现。从上面的代码可以看出,在实现类 Test 中将未实现的属性和方法分别定义为抽象属性和抽象方法,并将实现类定义为抽象类。这是一种特殊的实现方式,在实际应用中通常是将接口中的所有成员全部实现。在实现接口的成员时有两种方式,一种是隐式实现接口成员,一种是显式实现接口成员。在实际应用中

2021-10-16 13:11:06 409

原创 C#集合有哪些

集合(Collection)类是专门用于数据存储和检索的类。这些类提供了对栈(stack)、队列(queue)、列表(list)和哈希表(hash table)的支持。大多数集合类实现了相同的接口。ArrayList集合 1,ArrayList集合定义数组时,不需要初始化其大小: 例: ArrayList animalArrayList = new ArrayList(); 但,使用array方法定义数组时: Animal[] animalArrayList2 = new Animal

2021-10-14 22:48:21 312

原创 接口与抽象类

一 抽象类1.1 定义计算器类(父类)里面有加减乘除四个功能都实现了,但是很子类继承后,有些方法都自己重写了,这个时候父类里面的这些方法功能就没有意义了。所以有些方法不需要都实现了,只需要声明即可(抽象方法)。抽象类(what):类是一个具有相同特征和行为的抽象,而抽象类(class 前加上 abstract)没有指出行为的具体细节,而由他的子类去实现相应的行为。把普通类前面加一个abstract关键字就是抽象类。含有一个或多个抽象方法的类1.2 案例 abstract c...

2021-10-13 22:55:04 58

原创 对象的三大特性

一 封装1.1 定义封装(what):将类的某些信息隐藏在类内部(private),不允许外部程序直接访问,而是通过该类提供的公共属性(public)来实现对隐藏信息的操作和访问。1.2 作用Why:防止类中的数据被恶意修改1.3 封装的好处1、隐藏类的实现细节2、只能通过规定属性访问数据3、方便加入控制语句4、方便修改实现二 继承2.1定义一个类具有另一个类的属性和方法,这个类叫子类(派生类),另一个类叫父类(基类、超类)2.2 ..

2021-10-12 22:18:16 2762

原创 类和对象,数组

一 类和对象1.1成员变量与局部变量作用域不同局部变量的作用域仅限于定义它的方法成员变量的作用域在整个类内部都是可见的初始值不同系统会给成员变量一个初始值系统不会给局部变量赋予初始值1.2 static静态变量和实例变量两者的区别:静态变量在内存中只有一个内存空间,在加载类的过程中完成静态变量的内存分配;每创建一个新的实例对象,就会为实例变量分配不同的内存。静态变量可以直接通过类名来访问,实例变量需要通过各个对象访问。静...

2021-10-11 19:25:29 206

原创 引用类型与值类型有什么不同

问题:要求定义一个方法,接受一个int类型参数,要求方法返回后作为实参传递进来的变量值增加1。思考一番 这还不简单,一顿操作:public static void point(int N) { N++; }结果发现不对 x的值没有变int a = 1;point(a);Console.WriteLine(a);//结果是1这时我就想 如果有这样一个类:class plus { ...

2021-10-10 19:46:14 128

unity 血条跟随。。。。。。。。。。。。。。。

unity 血条跟随。。。。。。。。。。。。。。。

2022-09-02

unity 3D实现Execl数据存储

unity 3D实现Execl数据存储(实现了数据无覆盖)

2022-06-07

Json 技术实现登入注册

Json 技术实现登入注册(实现了数据的累加 无覆盖)

2022-05-31

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