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原创 IOS的 testflight测试设置(内部测试)

管理员邀请参与者1、登录开发者账号https://developer.apple.com/account2、进入后,点击ituns connect3、点击进入用户和职能4、在用户栏点击添加按钮5、输入姓名、邮件6、勾选职能为“开发人员”,选择所要测试或参与研发的APP7、不用修改,直接点击存储8、此时添加完成后,等测试人员加入

2017-03-21 18:28:01 6883

原创 ios GCD之信号量机制

一,什么是信号量机制   抽象说:    信号量是一个整型值并且具有一个初始计数值,并且支持两个操作:信号通知和等待。当一个信号量被信号通知,其计数会被增加。当一个线程在一个信号量上等待时,假如此时的信号量的整型值为0, 线程会被阻塞(因为等待会让信号量的整型值减一) , 假如我们此时给这个信号量一个信号通知,使计数器大于零,然后线程会继续执行且会减少这个计数(执行等待信号,让这个

2017-03-03 19:14:50 1472

转载 Unity协程(Coroutine)原理剖析(一)

一,概述      本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:                          线程(Thread)和协程(Coroutine)                Unity中协程的执行原理             IEnumerator & Coroutine

2017-03-02 11:21:36 836

转载 Unity3D之 AnimationCurve 动画曲线

第一部分:介绍  AnimationCurve是Unity3D里一个非常实用的功能。作用是编辑一条任意变化的曲线用在任何你想用在的地方。 如曲线地形,曲线轨迹等。也被用在了模型动画播放时的碰撞盒缩放及重力调节。AnimationCurve 曲线的绘制方法和Ragespline中的物体轮廓勾勒的方法类似。第二部分:基本使用第一步:创建物体第二步:创建脚本

2017-02-28 18:33:21 10263

转载 一个优秀的Unity3d开发者必备的几种设计模式

Unity脚本编程众所周知,unity的编程属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构, 导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本, 结果,就造成了一片混乱,不好管理。更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。 哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么? 因此,一个好的设计模式是多么的重要啊,

2017-02-28 14:25:46 576

原创 C#中数组、ArrayList和List三者的区别

一,数组         数组在C#中最早出现的。    * 优点:在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。    * 缺点:在数组的两个数据间插入数据是很麻烦的,而且在声明数组的时候必须指定数组的长度,数组的长度过长,会造成内存浪费,过短会造成数据溢出的错误。如果在声明数组时我们不清楚数组的长度,就会变得很麻烦。     * 相关的方法 

2017-02-28 11:26:46 1177

转载 unity 碰撞和检测的区别

一,基本碰撞和触发器的基本概念   1>什么是碰撞器       碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如: Box Collider 盒碰撞器、Capsule Collider 胶囊碰撞器、Mesh Collider 网格碰撞器、Sphere Collider 球碰撞器  等等这一类组件,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。   2>什么是触发器 

2017-02-07 18:33:11 1911

转载 .NET中几种Timer的使用

这篇博客将梳理一下.NET中4个Timer类,及其用法。1. System.Threading.Timerpublic Timer(TimerCallback callback, object state, int dueTime, int period);callback委托将会在period时间间隔内重复执行,state参数可以传入想在callback委托中处理

2017-01-19 11:17:59 496

转载 C#运算符大全_各种运算符号的概述及作用

一、[]方括号 ([]) 用于数组、索引器和属性,也可用于指针。1、数组类型是一种后跟 [] 的类型:int[] fib = new int[100]; //创建一个有100元素的数组若要访问数组的一个元素,则用方括号括起所需元素的索引:fib[0] = fib[1] = 1;for( int i=2; i2、不能重载数组索引运算符;但类型可以定义采用一个或多个

2017-01-19 10:15:48 677

转载 C#学习之委托

一. 委托是什么?         其实,我一直思考如何讲解委托,才能把委托说得更透彻。说实话,每个人都委托都有不同的见解,因为看问题的角度不同。个人认为,可以从以下2点来理解:  (1) 从数据结构来讲,委托是和类一样是一种用户自定义类型。  (2) 从设计模式来讲,委托(类)提供了方法(对象)的抽象。既然委托是一种类型,那么它存储的是什么数据?我们知道,委托是方法的

2017-01-06 17:39:56 423

原创 Unity对象实例的执行顺序探究及一个对象关联多个脚本的

一,概述    前面我们测试了,脚本在程序运行过程中,相关方法的执行流程. 今天我们测试一下在某个场景中,场景中的对象实例化执行的顺序,方便我们开发过程中,能够多方面考虑.二,Unity对象实例的执行顺序     1>测试    如下图所示,新建一个工程,在Hierarchy视图中创建多个游戏对象及其子对象,在Project视图中,然后我们给每个对象创建一个脚本文件,按照顺

2016-12-22 14:25:04 2509

原创 unity3D学习之API_PlayerPrefs 玩家偏好

一,概述   PlayerPrefs俗称玩家偏好。 工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。类似于ios中的默认偏好设置(NSUserDefaults)用法类似   在Mac OS X上PlayerPrefs存储在~/Library/PlayerPrefs文件夹,名为unity.[company name].[product na

2016-12-21 18:48:40 1119 1

转载 Unity脚本的执行顺序

一,概述     Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?二,测试    我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺

2016-12-21 12:20:58 527

原创 Unity3d_基础之GameObject.activeSelf,.activeInHierarchy,.SetActive的区别和关联

一,概述     1>在Unity_API_GameObject的解释activeInHierarchyIs the GameObject active in the scene?  (ReadOnly)表示物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。

2016-12-15 12:30:33 11418

原创 unity3D学习之API_Transform 位置

一,定义     Transform 表示物体的位置、旋转和缩放而且每个对象必备的组件。     场景中的每一个物体都有一个Transform。用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在Hierarchy面板查看层次关系。他们也支持计数器(enumerator),因此你可以使用循环遍历子物体。二,变量

2016-12-14 19:12:48 937

原创 unity3D学习之API_GameObject 对象

一,定义   GameObject既是Unity场景里面所有实体的基类.又是所有其他组件的容器。在你的游戏中的所有物体都是游戏对象。   GameObject继承于命名空间 UnityEngine 中的Object类.二,变量      1>isStatic      表示只有在API指定一个游戏物体是静态的时候编辑。   2>transform      表示

2016-12-14 18:22:35 826

原创 Unity3d_基础之理解Gameobject ,gameObject,Transform,transform的区别和关联

一,概述   我们在monoDevelop中书写脚本语言时,GameObject与gameobject, Transform和transform是同时存在的如下图, 那么它们有什么区别和联系呢?   1>GameObject与gameObject      2>Transform与transform   二,GameObject与gameObject      Game

2016-12-14 16:28:04 14546

原创 unity3D学习之API_Time 时间

一,概述    Time是unity中获取当前的系统时间的类,提供了从unity获取相关时间信息的接口.通过Time的相关时间信息接口,我们可以在程序中实现对时间相关的操作.二,类变量(Class Variables)   1>time       从游戏开始(程序开始运行的那一刻)到到现在所用的时间(.time调用的那一刻) (只读)。   2>timeSinceLevelL

2016-12-13 19:27:25 883

原创 富文本之NSAttributedString与NSMutableAttributedString

一,概述     NSAttributedString 叫做富文本,是一种带有属性的字符串,通过它可以轻松的在一个字符串中表现出多种字体、字号、字体大小等各不相同的风格,还可以对段落进行格式化.     拥有文本显示功能(text 属性)的 UI 控件也都拥有 attributedText 属性.二,NSAttributedString    API   @interfac

2016-11-03 18:23:23 1206

转载 iOS宏和__attribute__

1.iOS宏的经典用法  1>常量宏、表达式宏      #define  kTabBarH  (49.0f)      #define  kScreenH  [UIScreen mainScreen].bounds.size.height      #define  isScreenWidthEqual320 (fabs([UIScreen mainScreen].bounds.

2016-11-03 11:06:52 1335

原创 MAC常用终端命令

1.了解什么是绝对路径和相对路径   来自百度经验中的一段解释:    1> 什么是绝对路径:       大家都知道,在我们平时使用计算机时要找到需要的文件就必须知道文件的位置,而表示文件的位置的方式就是路径,例如只要看到这个路径:c:/website/img/photo.jpg我们就知道photo.jpg文件是在c盘的website目录下的img子目录中。这样完整的描述文件位置的路

2016-10-28 14:05:04 25535 1

原创 关于UIButton的图文混排之图片

一,概述    UIButton在日常开发中经常用到UI控件,它是继承自UIControl,并且集成UIImageview和UIlabel封装而成的。 日常开发中我们经常需要做一些定制,这些定制很简单,就是改变image和title的位置而已.二,涉及的相关属性* UIButton的属性@property(nonatomic)         UIEdgeInsets co

2016-09-14 13:29:22 1002

原创 objective-C之 NSIndexPath , NSIndexSet , NSRange,NSCharacterSet

NSIndexPath    * 简单了解        是Foundation框架中的一个普通的类,它用来表示一个树形的记录地址。它提供了到嵌套数列的树中特定节点的路径,事实上,它是一个整数阵列,表格视图使用这个去表现在特定分区中的特定行。  注意:         1>问题一: UITableView 中的NSIndexPath属性.Row 和 .section 是通过UITa

2016-09-10 16:30:47 2241

原创 iOS 开发之静态库.a和动态库详解

一, 简单介绍1,什么是库 库是程序代码的集合,是共享程序代码的一种方式 根据源代码的公开情况,库可以分为 2 种类型   * 开源库     公开源代码,能看到具体实现     比如 SDWebImage 、 AFNetworking   * 闭源库      不公开源代码,是经过编译后的二进制文件,看不到具体实现

2016-08-09 16:17:58 1722

原创 objective-C之宏定义实现单例设计模式

Singleton.h// 帮助实现单例设计模式// .h文件的实现#define SingletonH(methodName) + (instancetype)shared##methodName;// .m文件的实现#if __has_feature(objc_arc) // 是ARC#define SingletonM(methodName) \static id _inst

2016-07-28 18:39:04 556

原创 xcode调试之断点调试及动态输出

在开发App的过程中,需要反复的修改和优化我们的代码,特别是当程序出现bug,需要快速的找出错误的原因,进行修改,以保证程序的正确执行。断点调试,是最常用最简单的一种调试方式,可以一步步跟踪程序执行的流程,得到变量的值,快速的找到错误的原因。1、断点的基本操作  一,断点的设置  断点的操作非常简单,下面通过几张图来介绍一下如何添加、删除、编辑以及使用断点。设置断点

2016-07-28 15:57:30 15330

原创 C语言标准库(了解)

概述      C语言函数手册也称为C标准库。C标准库由在15个头文件中声明的函数、类型定义和宏组成,每个头文件都代表了一定范围的编程功能。有人说,C标准库可以分为 3 组,如何正确并熟练的使用它们,可以相应的可区分出 3 个层次的程序员:合格程序员:、、、熟练程序员:、、、优秀程序员:、、、、、、一,里的数学计算公式介绍       1、三角函数

2016-07-19 14:04:02 2197

原创 iOS进阶 - UIDynamic

一、简单概述1.什么是UIDynamicUIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架 ,可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象 如:重力、弹性碰撞等现象其实就是UIKit的一套动画和交互体系。我们现在进行UI动画基本都是使用CoreAnimation或者UIView animations。而UIKit动力学最大的特点是将现实世

2016-07-15 12:29:34 954

转载 IOS进阶 - CALayer的子类

CAShapeLayerCAShapeLayer是一个通过矢量图形而不是bitmap来绘制的图层子类。你指定诸如颜色和线宽等属性,用CGPath来定义想要绘制的图形,最后CAShapeLayer就自动渲染出来了。当然,你也可以用Core Graphics直接向原始的CALyer的内容中绘制一个路径,相比直下,使用CAShapeLayer有以下一些优点:渲染快速。CAShapeLay

2016-07-12 20:29:58 4199 3

转载 IOS进阶 - CALayer简单介绍

第一部分:简介一、什么是CALayer     * 在iOS系统中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView。     * 其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个层。     * 在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个层(即CALayer对象),通过UIV

2016-07-11 13:26:30 2619 1

原创 objective-C之 NSPredicate(谓词)

一,概述当你在编写软件时,你可能需要获取一个集合,并通过某些已知条件计算该集合的值.比如说一个已知的数组, 数组内保存的是你获取到的一些对象,然后你只需要保留符合某个条件的对象,删除那些不满足条件的对象,从而获取到你想要的对象.那么这时NSPredicate(谓词)正是你需要的.NSPredicate类,它用于指定过滤器的条件.可以创建NSPredicate对象,通过它准确描述所需的条

2016-07-08 18:05:28 736

原创 关于UIVIew的autoresizingMask属性的总结

一,概述     autoresizing是iOS开发中传统的布局模式。通过它可以设计控件与其父视图的变换关系,从而实现iOS中传统的界面自动布局的效果。也就是说当父视图frame变换时,子视图在设置autoresizingMask属性相关的条件下会自动的做出相应的调整。      iOS有两大自动布局利器:autoresizing 和 autolayout(autolayout是IOS6

2016-07-05 14:46:30 1107

转载 iOS 沙盒目录结构和文件操作(NSFileHandle)(三)

一,概述 NSFileManager类主要对文件的操作(删除,修改,移动,复制等);NSFileHandle类主要对文件内容进行读取和写入操作NSFileHandle处理文件的步骤 1.创建一个NSFileHandle对象 2.对打开的文件进行I/O操作 3.关闭文件 可以使用NSFileHandle做文件的断点续传。二,常用方法 创建方法+ (id

2016-07-04 18:09:28 519

原创 iOS 沙盒目录结构和文件操作(NSFileManager)(二)

2.读取文件夹 NSString * path = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES).firstObject; NSString *filePath = [path stringByAppendingPathComponent:@"testFile.txt

2016-07-04 16:40:27 731

原创 iOS 沙盒目录结构和文件操作(NSFileManager)(一)

一. 认识ios沙盒机制      每个ios应用程序都拥有自己的文件系统,ios应用程序只能在该文件系统中读取文件,不可以去其它地方访问,此区域就叫沙盒。沙盒就像应用程序的家, 所有的非代码文件都要保存在此,比如,图像,图标,声音,印象,属性列表,文本文件等。出于安全考虑,iOS系统的沙盒机制规定每个应用都只能访问当前沙盒目录下面的文件,(也有例外,比如系统通讯录能在用户授权的情况下被第三方

2016-07-04 11:54:59 934

原创 tableView设置UITableViewStyleGrouped顶部有空余高度

一,概述     tableView是我们在IOS开发中经常使用到一种可视控件, tableView的默认的类型是

2016-07-01 11:16:59 10904

转载 objective-C之NSDate相关类(四)

2>NSCalendar  日历类   1)概述 : NSCalendar用于处理时间相关问题。比如比较时间前后、计算日期所的周别等。   2)创建或初始化可用以下方法      + (id)currentCalendar;         取得当前用户的逻辑日历(logical calendar)     + (id)autoupdatingCurrentCalendar;

2016-06-13 12:04:54 529

原创 objective-C之NSDate相关类(三)

五,NSDate操作的相关类 1.NSDateFormatter   1>概述      NSDateFormatter 可以看做NSDate + Formatter的组合, Formatter译为格式,相应的NSDateFormatter就相当于是NSDate的转换类,将NSDate转换为另一种格式,或转换回来。NSDate没有自己的输出,需要借助NSDateFormatter以相应

2016-06-13 10:52:53 563

原创 objective-C之NSDate相关类(二)

3)获取指定日期的月份有多少天   NSString *dateString  = @"2015/10/08 3:2:34";   NSDate *theDate       = [dateFormatter dateFromString:dateString];   NSCalendar *gregorian = [[NSCalendar alloc] initWithCalenda

2016-06-13 10:04:12 562

原创 objective-C之NSDate相关类(一)

一,概述    NSDate是专门处理时间对象的一个类簇,我们所使用的NSDate对象,都是NSDate的私有子类的实体. NSDate表示一个具体的时间点,可以进行一些常见的日期\时间处理.二,常用初始化方法1>+ (instancetype)date  示例[objc] view plain copy

2016-06-12 17:53:45 630

DCFiterMenuViewDemo.zip

菜单栏,点击弹窗。

2021-01-23

LXCollectionViewHeaderLayout.zip

LXCollectionViewHeaderLayout.zip

2020-07-30

UICollectionView-卡片缩放布局篇.zip

UICollectionView-卡片缩放布局篇.zip

2020-06-27

LXCollectionViwFallLayout.zip

LXCollectionViwFallLayout.zip

2020-06-26

UICollectionView-基础布局篇.zip

UICollectionView-基础布局篇.zip

2020-06-26

DCVideoCommentView.zip

DCVideoCommentView.zip

2020-05-23

DCVidoeAttentView.zip

DCVidoeAttentView.zip

2020-05-23

DCSegmentHeaderView.zip

demo是一个基于UICollectionView实现的分段控制器控件,可自定义实现item内容!

2020-05-23

索引精准定位.zip

索引精准定位.zip

2020-01-06

UItableView多cell实现

当UITableView遇到多cell时,往往我们要建立多个cell,这是就会显得类多,臃肿。 demo采用了工厂模式,用父类cell指针指向子类cell,减少类臃肿,不好维护的效果

2019-09-27

DesignPattern.zip

iOS 设计模式,桥接,观察者,装饰,工厂,适配,抽象工厂。。。。

2019-09-08

UITableView自适应

demo中是主流的两个方式实现自适应的方法,其中一个为masrony,另外一个是通过直接计算

2018-12-02

轮盘效果demo

压缩文件是闲的时候写的轮盘效,如果控件不在水平位置 ,可自动恢复。

2018-09-21

左侧弹出试图

简单的仿抽屉弹窗,希望给初学者有帮助。。。。。。。。。。。。。。。

2018-07-31

Chameleon-master

Chameleon is a port of Apple's UIKit for iOS (and some minimal related frameworks) to Mac OS X.

2018-07-27

LXScrollView

UISCrollView继承于UIView,底层实现还是基于UIView的bounds坐标系的不断更改来实现的。可以看看帮助理解UIScrollView底层实现

2018-07-27

自定义单选Button

用封装的思想,自定义单选Btn,很简单,有兴趣可以瞅瞅。

2018-06-13

产品测试文档

测试文档,测试人员应该用的到,可以看看了解一下。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

2017-11-08

视频播放器

demo上基于AVPlayer自定义的视频播放器,支持倍速播放,支持横屏,竖屏播放。

2017-05-18

Design-Patterns

demo中是23种设计模式代码示例,有兴趣可以看一下

2017-03-13

unity系统方法执行顺序

unity 系统方法执行顺序,想了解的可下载看一下

2017-03-02

unity 3D相关中文API(包括组件手册)

学习unity3D 了解相关API对学习有很大的帮助

2017-01-19

标签流.zip

简单实现标签流, 部分代码有注解.

2016-10-29

UI插件.zip

xocde开发中的插件..

2016-09-14

NetWorking

NetWorking

2016-08-10

工厂设计模式

工厂方法模式,编程设计模式中,一种. demo中有简单工厂, 工厂方法, 抽象工程等三种情况的demo.

2016-08-03

Singleton.h

使用宏定义,来创建单例,是一种很好的方法,方便快捷

2016-07-28

DesignPattern

demo是工厂设计模式的一个例子,想了解的可以参考一下

2016-07-22

KYWaterWaveView

波浪效果,能够让你更好的认识CALayer和CALayer的子类的相关知识

2016-07-22

CALayer的子类

CALayer的子类.zip

2016-07-12

Masonry等距离约束

用Masonry做约束时,会存在对相应的空间做等距离约束的问题,demo可以做竖直或水平方向的,两个,三个,多个效果. 希望帮助不了解的开发者

2016-06-24

MasonryDemo

Masonry 一些常见基本的用法.

2016-06-15

跑马灯效果

平时开发中会有移动的文本标题的效果俗称跑马灯效果, demo中就是一种简单实现方法.

2016-05-14

MessageForwardingTest

MessageForwardingTestDemo

2016-04-25

菜单栏和轮播图

轮播图和菜单栏控制器

2016-04-19

检测版本更新

像微信一样,有一个版本检测功能, 就是有新的版本了,就会提示用户进行下载安装. demo中就是实现这个功能,可以看一下.

2016-04-15

UITouch_MultiTouch

UITouch_MultiTouch(多点触发),

2016-03-31

UIScrollView类目

UIScrollView不能响应UITouch事件的解决办法,原因是:UIView的touch事件被UIScrollView捕获了。 解决办法:让UIScrollView将事件传递过去。于是最简单的解决办法就是加一个UIScrollView的category。这样每个用到UIScrollView的地方只要导入这个category就可以直接响应相关的touch事件了。

2016-03-31

LinkBlock.zip

LinkBlock 是一个基于block的链式编程思想的封装. 通过对UIkit和Foundation框架内的类进行block链式拓展

2016-03-17

转场动画

转场动画

2016-03-15

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