3 Jaihk662

尚未进行身份认证

暂无相关描述

等级
TA的排名 1k+

LuaForUnity8:uLua简介

一、ulua简介ulua:一种支持Unity3D的热更新方案(unity+lua+cstolua)SimpleFramework:一个ulua框架,是一个可以直接使用的项目工程,有对应UGUI和NGUI两个版本热更新的意义在于,游戏上线后难免会需要即时修复BUG或是更新节日活动,这些都需要进行游戏的更新,然而每次更新都要重新打包是非常伤的,而热更细的话用户只需要直接重启客户端就能...

2019-08-01 16:00:18

C#基础18:内置委托类型Action和Func

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/97130647(匿名方法与Lambda表达式)一、Action泛型委托Action为System内置的无返回值委托,只需要引用System库就可以直接使用而不用定义,有以下几种形式publicdelegatevoidAction(); publicdelega...

2019-07-24 16:10:15

C#基础17:匿名方法与Lambda表达式

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/96895681(委托)一、匿名方法匿名方法:字面理解,没有名字(名字省略)的方法。在开发过程中,有些方法非常简单因此就根本没有必要专门定义成一个方法,从此就出现了匿名方法根据前文第二个例子“多播委托”,修改其代码,将其中的Add()方法换成匿名方法如下:usingSyst...

2019-07-24 14:33:36

C#基础16:事件与观察者模式

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/96895681(委托)一、事件与委托其实事件就是委托的一种升级版,和委托的不同如下:在原有的委托变量的基础上多一个event关键字,这个委托变量就称为事件; 在其它类中,事件只能使用+=、-=来注册方法,而不能使用=为事件关联方法,相对于委托更加安全一个例子如下(...

2019-07-23 15:57:24

C#基础15:委托

一、最简单的委托例子委托(delegate):类似于C语言函数作为参数传递,语法:访问修饰符delegate返回值类型委托名称(参数列表);关于委托最宽泛的理解:委托声明的关键字:delegate 委托声明的位置可以在类外,也可以在类内,定义在类外同命名空间内其他的类也可以使用这个委托;定义在类内则是作为类的成员存在,只能在当前类中访问 如果方法A的返回值类型以及参数都...

2019-07-22 20:33:23

C#基础14:泛型

一、泛型类为什么需要泛型:你可能并不能确定当前某个变量到底应该是什么类型,又或者说这个变量可以是任意一种类型 泛型的定义:简单来讲就是“任意一种类型” 泛型的应用:各种STL容器,Unity中的GetComponent<T>() 符号:<占位符1,占位符2…>string.Format():C#归一化,将指定的String中的格式项替换为指定的Ob...

2019-07-19 11:35:09

LuaForUnity7:Lua“类与对象”

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/95452907(Lua表与元表)一、Lua的“面对对象”可以看到题目和标题的“类与对象”都是加了引号的,原因很简单:Lua语言本质上是非常简单的,没有强大的类库,所以说使用Lua独立开发一款程序是不可能的,大部分情况都是是嵌入到其他语言编写的程序中进行辅助工作,这句话的意思就是:...

2019-07-12 17:57:56

LuaForUnity7:Lua表与元表

一、万能数据类型:table之前讲过的数组其实就是table的一种特殊形态,而table更像是一个会变形的精灵,它可以是字典、可以是链表、也可以是数组,就看你想要如何使用换句话说:table是Lua语言中的一种代码格式结构,可以用来帮助我们创建不同的“数据类型”,后面的面对对象,也都是通过table的格式进行实现的一个例子如下:(代码中有注释)#table:求出table的长...

2019-07-11 10:23:37

LuaForUnity6:Lua模块

一、Lua模块简介如果不怎么能理解,可以先去学习下Lua的面对对象为什么需要模块:为了拆分代码,很像命名空间 模块的使用:在A.lua中写好了一些函数,在B.lua中只需加载A.lua,就可以直接调用A.lua中的函数一个模块的例子:注意local和非local的区别,代码中有注释Module1.lua:localrange={}name="Module1...

2019-07-10 16:21:18

LuaForUnity5:Lua的字符串

一、字符串处理:string.upper():转大写 string.lower():转小写 string.reverse():字符串反转 string.len():获取长度 string.gsub():字符串替换 string.sub():字符串截取 string.find():寻找子串详细使用具体看代码,有注释print("---------------------...

2019-07-10 12:00:54

LuaForUnity4:Lua的函数

一、Lua的函数代码中有注释一些重点:Lua的函数可以返回多个结果,你可以将它们赋值给数组 function函数名(...):函数传入可变参数 select("#",...):求出可变参数的参数数量 在Lua中无论在哪里申请变量,都算作全局变量,只要没有用local关键字print("-----------------------------------------...

2019-07-09 21:27:25

LuaForUnity3:Lua的分支结构、循环结构与数组

一、分支结构与循环结构如果学过C/C++/C#就很简单了,代码中有注释print("-----------------------------------------------")num=15if(num>10)thenprint("num>10")elseif(num>5)thenprint("num>5...

2019-07-09 11:10:09

IntelliJ IDEA + EmmyLua:Lua IDE的安装与使用

第一步:安装EmmyLua不用管,也不用解压,先安装IntelliJ和LuaForWindows_v5.1.4,如果安装的过程中出现“无法连接至服务器”的错误,那么就先运行下vcredist2005SP1下载链接在这:51lw之后添加插件如下:第二步:新建项目新建项目时记得选一下SDK(如果你下了LuaForWindows就不用管,它已经帮你提前设置...

2019-07-08 16:25:28

LuaForUnity2:Lua基本数据类型与符号

一、基础数据类型Lua有四种基础数据类型:number:数值类型,可以存储整数和小数 boolean:布尔类型 string:字符串类型,用单引号或双引号表示都可以 nil:区别于其它类型,一个全局变量在第一次赋值之前默认值就是nil,如果将一个变量赋为nil,就相当于删除了它type():获取当前变量的类型和一般的编译语言不同的是:Lua不需要定义数据类型,直接复制即可...

2019-06-25 16:57:55

LuaForUnity1:Lua介绍与使用

一、Lua与C#C#是编译型语言、Lua是解析型语言,关于编译型语言和解释性语言的介绍一般来讲Lua不能单独用于一款游戏的开发,因此对于一个Unity项目,一般先用C#进行开发,后续的热更新再通过Lua来完成,从这里可以知道两点:Lua语言的目的是“嵌入式”,一般用于为其他语言开发出来的项目进行功能的扩展和补丁的更新 在最开始使用其它语言进行项目开发的时候,需要预留与Lua代码...

2019-06-25 14:56:17

Unity3D实践4:带有出入特效的提示框

前置:最好使用对象池;前文:https://blog.csdn.net/jaihk662/article/category/8688031(UGUI)实现效果在这~:第一步:制作UI很简单的,一张背景图一段文字,背景图可以半透明可以给文字加上Outline组件,也就是字体边框,用作UI美化,调整下边框的颜色和透明度给图片加上CanvasGroup...

2019-04-13 17:33:14

SourcesTree使用手册3:文件贮藏与删除

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/89183880(文件更新)假设你很久以前写了一个很重要的脚本xxx.cs并且已经提交,而现在你想优化一下其中一部分代码,并且准备优化(修改)完毕后更新到你的分支……一、文件修改与删除你已经在本地修改完毕了:这个时候SourcesTree会将你修改的那个文件视作“新文件”,如下...

2019-04-10 21:54:01

SourcesTree使用手册2:文件更新

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/89177151(与Git进行通信)一、文件更新你写了两份代码,也已经测试过了,你想上传到服务器,那么怎么办呢先将你的代码放入你的本地地址内,之后点进自己的分支,查看文件状态如下:确认无误后暂存提交这个时候,如果你有跟踪远程的分支,就可以直接推送了推送完...

2019-04-10 16:32:20

SourcesTree使用手册1:与Git进行通信

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/89154465(Git和SourcesTree的安装)一、你的Git项目大概是这个样子的其中SSH就是你在本地SourcesTree中添加的Git地址常用的5种分支(前两个分支必有至少一个):master:最终发布版本 develop:项目的开发分支 featur...

2019-04-10 15:05:20

Git和SourcesTree的安装

先给两个网页链接:https://www.sourcetreeapp.com/ https://cn.atlassian.com/software/sourcetree如果懒的去下载,放个链接:fwuk;里面就有Git和SourcesTree的安装包了安装的时候注意两点:如果你是初学的小白,或者说只是自己弄着玩,安装时可以一路默认点下去(这里有一个详细的小白教程也可以跟着来:...

2019-04-09 17:38:19

查看更多

勋章 我的勋章
  • 持之以恒
    持之以恒
    授予每个自然月内发布4篇或4篇以上原创或翻译IT博文的用户。不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
  • 1024勋章
    1024勋章
    #1024程序员节#活动勋章,当日发布原创博客即可获得
  • 勤写标兵Lv1
    勤写标兵Lv1
    授予每个自然周发布1篇到3篇原创IT博文的用户。本勋章将于次周周三上午根据用户上周的博文发布情况由系统自动颁发。