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原创 球员分析-前锋

1、球员位置1.1柱式中锋球员:吉鲁、奥斯梅恩、米特罗维奇1.2防守型前锋球员:劳塔罗、瓦尔迪、维尔纳1.3抢点前锋球员:伊卡尔迪、曼联c罗、因扎吉1.4组织型前锋球员:凯恩、本泽马、迪巴拉2、战术职责2.1柱式中锋:2.1.1.进攻时跑位区域及职责a、无球:保持位置挡住对方防守球员,为自己创造身前空间,为附近队友作支点站在禁区弧顶,创造支点吸引对方防守...

2023-02-17 13:59:26 627 1

原创 剪映学习计划-day5

Day5:学习目标:1、添加特效和滤镜课程1(第7节 添加特效和滤镜)重点:1、特效添加,学会调整特效层2、三看一连(学会模仿,举一反三)2、调色和滤镜(强度调整、滤镜层调整)作业:1、添加特效,调整特效存在时间2、为第一段视频添加特效(光影 - 彩虹光)3、为第1、2段视频添加绿色滤镜(风景 - 绿妍 调整滤镜时常),为第3、4、5段视频添加秋色滤镜(风景 - 橙光)...

2021-06-27 16:10:02 407

原创 剪映学习计划-day4

Day3:学习目标:1、字幕和贴纸添加方式课程1(第6节 添加字幕和贴纸)重点:自己制作 --1、添加字幕,对字幕位置、出现时间、字幕大小等进行调整2、字幕样式(字体、描边、颜色、排列)3、花字样式4、气泡样式5、字幕动画————————直接使用别人做好的模板 --6、文字模板(文字内容需自己修改)作业:1、添加字幕(作者名字),调整字幕字体(毛笔字)、大小(适当缩小...

2021-06-26 20:53:17 577

原创 剪映学习计划-day3

Day3:学习目标:1、视频粗剪(防抖、变速、降噪、倒放)2、音乐音效添加课程1(第4节 内容裁剪与组合)重点整理:1、时间、空间、叙事顺序课程2(第5节 音频添加及调整)重点整理:1、添加音乐:内置音乐库、提取音乐2、音乐剪辑(长短剪辑、渐入渐出、音量)3、 自动踩点功能4、添加音效5、添加人声(自己录制、添加人声解说-文本朗诵)作业:1、对素材进行剪辑(9:16 ...

2021-06-25 20:20:08 523

原创 剪映学习计划-day2

Day2:学习目标:1、比例及背景调整课程1(第三节 比例及背景设置)重点整理:1、确定视频比例(横屏16:9、竖屏9:16)2、添加背景作业:1、将视频1的视频比例转换为9:16竖屏2、去黑边,为视频添加背景(添加模糊的背景)(应用到全部)(选做题)3、在模糊部分添加文字...

2021-06-24 18:37:31 341

原创 剪映学习计划-day1

Day1:学习目标:1、了解课程学习内容2、了解视频手机剪辑流程3、素材导入与调整提醒:有不懂的内容,直接提问,我有时间会一并解答课程1重点整理:视频剪辑流程:1、素材的导入与调整 ->比例调整->视频的粗剪->视频精剪->视频包装->视频封面设计及导出(第一节课)2、素材导入与调整:开始创作导入、剪辑时间线导入。时长调整、顺序调整、视频裁剪、视频...

2021-06-23 00:00:15 766

原创 像素画教程-1确定光源

学习目标:确定光源的三个重要颜色第一步确定光源的三个重要颜色:高光、中间色、阴影图片.png图片.png作业:图片.png第二步,球体太大给其添加三个过渡色图片.png作业:图片.png上色与加一点漫反射:图片.png总结在绘制像素的时候,不要急于上色,先用“黑白灰”把握整体光感和轮廓。...

2021-06-22 11:42:56 215

原创 像素画-云

实践制作.png云的制作步骤图片.png空气透视距离观察者越近的饱和度越高,较远的饱和度低图片.png

2021-06-22 11:42:27 349

原创 《黑暗之魂3》的游戏设计思路

动作游戏基础概念动作游戏的深度与宽度宽度简单:游戏可能出现情况的和等价:可能空间例如:黑魂中的普攻、战技、魔法、咒术、盾反、翻滚或滑步、不同武器的不同动作模组、小怪的AI和设计、玩家之间的入侵玩法、Boss的设计等等每一种可能,组成了宽度大部分游戏通过增加设计来增加游戏宽度深度简单定义:玩家处理信息的速度公式:深度 = 宽度/时间等价:技巧天花板(掌握技巧的玩家比新手强的部分)...

2021-05-19 11:03:30 606 1

原创 关卡设计

图片.png1.white board图片.png2.gray box图片.png3.Pipeline图片.png前景与背景图片.pnggraybox设计方法图片.png官方插件ProBuilder图片.pngrealtime csg图片.png...

2021-04-20 23:07:32 138

原创 《哈迪斯》经济系统分析

经济循环示意图哈迪斯.png经济系统经济系统主要分为两部分,关内经济系统和关外经济系统。两部分经济资源可以转换,但是转换有条件、数量限制。关内关内主要资源为金币,金币无法在关卡外使用,金币大部分可购买的东西为时效性为关内。在卡戎之井可以买祝福、恢复物品,路边商店可以买恢复物品,有时间限制的Buff。出了买有时效性的物品外,还可以购买关外资源,但是价格较高。算是关内、关外的资...

2021-04-20 23:07:20 643 1

原创 《写给大家看的设计书》- UI设计必看

四大基本原则1.对比避免界面中的元素太过相同。如果元素不相同,那就干脆让他们截然不同。让界面引人注目,对比是一个重要因素2.重复让设计中的视觉要素在整个作品中重复出现。重复颜色、形状、材质、空间关系、线宽、大小和图片等。3.对齐任何东西不在界面中随意安放,每个元素与页面上其他元素有某种世界联系。建立清晰、精巧和整体性的外观4、亲密性彼此相关的项应当互相靠近,归组在一起。如果多项之间...

2021-04-01 15:04:20 283

原创 游戏的玩家类型

巴特尔的玩家类型分类4个基础类别成就型玩家(Achievers)这类玩家主要关注在游戏中取胜或者达成某种目标。这些目标包括游戏固有目标和玩家自己制定的目标。探险型玩家(Explorers)这类玩家尝试在虚拟世界中探索一切能找到的东西。收集爱好者也属于这一类型。社交型玩家(Socializers)享受游戏中与其他玩家的互动。喜欢团队、队伍杀手型玩家(Killers)喜欢把自己的意愿...

2021-03-06 20:48:13 470

翻译 Unity - 可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline)

可编程渲染管线解决了什么问题?可编程渲染管线是一个可以通过代码控制渲染的方式的管线。问题传统Unity提供了一系列的内置管线供我们使用。包括前向渲染和延迟渲染。这些渲染方式是传统渲染黑盒子的缺点:它们只能按照他们本身设计的程序执行它们很一般,它们需要做每一件事,而不能掌控任何流程它们不可配置。只能在预设的位置注入一些指令拓展性和可修改性有限,内部较小的修改可能导致外部较大的变化由...

2019-10-30 15:36:17 3584

翻译 Unity - 通用渲染管线(URP)1.渲染、后处理

简介The Universal Render Pipeline (URP) is a prebuilt Scriptable Render Pipeline, made by Unity. The technology offers graphics that are scalable to mobile platforms, and you can also use it for higher...

2019-10-28 18:35:22 40998 1

转载 游戏程序员的核心竞争力是什么?

毕业也有4个月了,但是在最近的工作中感到迷茫,看不见面前的路是什么样的?其实在大学的生活中也有这种迷惑,最近也在思考如何走出这样的状态,得到的最好的答案是看书和实践。在迷茫的时候通过看书来帮助自己看清自己和生活。通过实践不断的锻炼自己和保持好奇心。知乎上有个问题是这样的:游戏程序员的核心竞争力是什么?或许大家有各种各样的答案,但我觉得较为准确的答案是:自主学习的能力。不管你是不是游戏程序员,...

2019-10-23 09:37:32 2460

原创 Unity - 射线检测

在游戏中有时候我们需要通过射线来对障碍物进行检测。Unity中Physics类提供了射线检测的相关方法。Physics.Raycastpublic static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLay...

2019-10-17 13:34:51 515

转载 毕业5年决定你的命运 --------值得所有不甘平庸的人看看

正如"打工皇帝"唐骏说:“我觉得有两种人不要跟别人争利益和价值回报。第一种人就是刚刚进入企业的人,头5年千万不要说你能不能多给我一点儿工资,最重要的是能在企业里学到什么,对发展是不是有利……”人总是从平坦中获得的教益少,从磨难中获得的教益多;从平坦中获得的教益浅,从磨难中获得的教益深。一个人在年轻时经历磨难,如能正确视之,冲出黑暗,那就是一个值得敬慕的人。最要紧的是先练好内功,毕业后这5年就是...

2019-10-14 10:31:04 331

原创 Unity - URP实现2D的投影

首先创建一个URP再创建一个2D Renderer,添加到URP的Renderer List,将其设置为Default。现在可以使用2D Light作为场景的光源了。1.创建一个Point Light作为光源,将Shadow Intensity属性设置进行调整Shadow Intensity将控制Shadow Caster 2Ds对光线的的遮挡程度。全区光没有这个选项。2.创建一个游...

2019-10-09 11:26:06 4633 1

翻译 Unity - 伽马空间和线性空间是什么与他们之间的不同?

译自:http://www.kinematicsoup.com/news/2016/6/15/gamma-and-linear-space-what-they-are-how-they-differ线性空间照明的概念越来越多的被开发人员使用,为了达到下一代真实感使用基于物理的渲染。虽然线性空间和其对应的伽马空间是很简单和重要的概念,下文说明了两种空间是什么,它们的不同,和它们是如何使用的。线性...

2019-10-08 16:58:44 534

原创 PS - 如何将每一个图层保存成一张PNG

本文由 祝你万事顺利 出品,转载请注明出处。在PS菜单中选择文件->导出 ->将图层导出到文件

2019-10-08 09:34:37 13694

翻译 Unity - 官方2D反向动力学 (2D IK) 文档

本文由 祝你万事顺利 出品,转载请注明出处。官方英文文档简介2D Inverse Kinematics包可以让我们将2D IK应用到骨骼和角色的骨骼动画中。2D IK将自动计算移动到目标位置骨骼的移动和旋转。这样我们可以更加容易地摆出姿势和角色的四肢,或实时的操纵骨骼,不再需要关键帧。工作流笔者使用的是Unity2019.3 Beta,在此版本中2D IK 在Package Mana...

2019-09-21 14:03:21 2872

翻译 Unity - 官方2D动画(2D Animation Package)文档

PSD格式介绍 PSD–Photoshop Document(PSD),是著名的Adobe公司的图像处理软件Photoshop的专用格式。 这种格式可以存储Photoshop中所有的图层,通道、参考线、注解和颜色模式等信息。 在保存图像时,若图像中包含有层,则一般都用Photoshop(PSD)格式保存。PSB:大型文档格式(PSB) 大型文档格式(PSB) 支持宽度或高度最大为300,0...

2019-09-21 09:49:45 5113

原创 Unity-AssetBundle包管理器(AssetBundleManager)1.官方Demo简析

本文由 祝你万事顺利 出品,转载请注明出处。官方开源的AssetBundle Manager Demo。AssetBundle Manager是官方推出的一个AB包管理器,但是此管理器已经不再AssetStore中支持了,通过上面的链接我们仍然可以看到AB包管理器实现的源码。这里官方的Demo作为一个参考,实际使用根据项目的具体情况会有所不同,本文对官方的Demo进行解析,在实际使用中对...

2019-09-18 19:07:48 3163

原创 算法 - 循环冗余校验(CRC)

循环冗余校验(Cyclic Redundancy Check, CRC)是一种根据网络数据包或电脑文件等数据产生简短固定位数校验码的一种散列函数,主要用来检测或校验数据传输或者保存后可能出现的错误。它是利用除法及余数的原理来作错误侦测的。工作原理在对信息的处理过程中,我们可以将要被处理的数据块M看成一个n阶的二进制多项式CRC校验就是基于这种多项式进行的运算,以GF(2)(The in...

2019-09-16 16:30:53 1286

原创 C#-XML序列化与二进制文件序列化

将一些数据进行序列化,存储成本地文件。XML正向序列化序列化的类FileStream ,以字节流的方式进行文件的读写,通常用于大文件(二进制文件)的读写StreamReader和StreamWriter,通常用于对文本文件的读写,使用这个的好处时不同的文本文件有不同的编码格式,SteamReader会帮助我们自动处理,StreamWriter也可以指定写入文本的编码方式。1.序列化...

2019-09-12 17:05:11 503

原创 Unity-Unity中的序列化

序列化是什么?序列化就是将对象的状态信息转换为可以存储或传输形式的过程。其实就是将对象持久化,比如说把对象保存为二进制或者是XML的方式。可以将对象序列到流、磁盘、内存和网络等等。相反,反序列化则是将存储或传输形式转换为对象的过程。有什么用?(1)以某种存储形式(二进制或者是XML等)使对象持久化。序列化和反序列化用来保存内存中的数据,它不是C#中独有的技术,比如win7的休眠就是该技术的应...

2019-09-11 15:38:12 1010

原创 Unity-TestRunner单元测试

单元测试开发者编写的一段代码,用于检测代码用于检测被测代码一个很小、很明确功能的代码,是否和开发者期望的一致。单元测试可以实现:1.静态类测试2.静态方法测试3.类的实例化测试4.类的方法测试Test RunnerUnity内部集成了单元测试的工具TestRunner,使用此工具编写单元测试用例。此工具提供了Edit模式和Play模式,可以在编译器模式下进行测试,也可以模拟真实运行进...

2019-09-11 14:45:02 2741 1

原创 C#-IEnumerator与IEnumerable

IEnumerable是所有可迭代非范型类的基础接口。IEnumerable包括一个方法GetEnumerator方法,方法返回一个IEnumerator。IEnumerator是所有非范型迭代器的基础接口。foreach语句隐藏了C#迭代器的复杂实现。推荐使用foreach代替直接操作迭代器。迭代器可以读取集合中的数据,但是不能从底层修改集合。初始...

2019-08-23 15:51:00 675

原创 C#-接口与显式接口实现

接口接口包含类或结构可以实现一组相关功能的定义。interface IEquatable<T> { bool Equals(T obj); }继承IEquatable的类必须实现Equals的方法,IEquatable<T>不提供Equals的实现。接口可以包含方法、属性、事件、索引器。 接...

2019-08-23 11:41:00 387

原创 C#-构造函数

创建一个类的时候,使用new运算符对类进行实例化。在为新对象分配内存之后,new运算符立即调用构造函数。不带参数的构造函数称为“无参构造函数”。除非类是静态的,否则C#编译器将自动为无构造函数的类提供一个公共的无参构造函数。可以通过将构造函数设置为私有构造函数,阻止类被实例化。结构(struct)类型的构造函数和类的构造函数类似,但是structs不...

2019-08-22 16:24:00 143

原创 Linux - WSL

Shell 是一个用 C 语言编写的程序,它是用户使用 Linux 的桥梁。Shell 既是一种命令语言,又是一种程序设计语言。Shell 是指一种应用程序,这个应用程序提供了一个界面,用户通过这个界面访问操作系统内核的服务。wsl开启默认子系统picdebian(子系统名称)直接输入子系统名称打开目标子系统picb...

2019-08-16 13:04:00 349

原创 Unity-资源引用自动化工具

需求:在实际项目中,往往我们需要在代码中引用一些子节点的GameObject或者Component,这些引用在代码中是写死的,然而在项目开发中美工人员需要在迭代的时候调整子节点的层级、顺序,这对程序来说代码将难以维护。此时我们需要一个自动化工具,用于检查代码中使用子节点引用的代码,这些引用是否还可以正确引用,对于无法正确引用的组件、游戏物体进行警告提示...

2019-08-14 17:34:00 352

原创 Unity-摄像机

图片.pngPropertiesClear Flag:每个摄像机将存储存储颜色和深度信息,相机中的空白的的部分将不会被渲染,默认情况下将显示天空盒。当场景中存在多个摄像机的时候,可以通过Clear Flags清除buffer中的一些信息。下面是Clear Flag的四个选项: 1.Skybox:天空盒是默认选项,场景中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒,默认的天空盒在...

2019-08-01 14:17:00 524

原创 SLua-Lua调用自定义C#类

在Lua中通过Resources.load加载一个图片只能得到testure2D,而我们使用UGUI想改变Image的图片的时候需要的是Sprite图片,这时我们在C#中定义一个Resouce加载的类使用范型加载Sprite图片,在Lua中调用这个类。using System.Collections;using System.Collections.G...

2019-07-29 15:19:00 924

原创 SLua-VSCode中使用LuaIde插件进行Lua调试

简介:使用VSCode中的插件实现附加到Unity的Lua代码的调试使用步骤:1.在VSCode中查找luaide插件,下载安装,注册账号2.在这里下载调试代码3.如果使用luaide进行调试,要先禁用或卸载其他lua调试插件4.生成调试配置:在VSCode中打开存放Lua脚本的文件夹,在上方的选择添加配置图片.png图片.png...

2019-07-25 19:08:00 2452

原创 SLua-在Lua中实现Unity中的生命周期

Enumerable.Cast(IEnumerable) Method :Casts the elements of an IEnumerable to the specified type.将一个IEnumerable的元素转换为一个具体的类型。实现Unity中的Unity生命周期1.获取Lua的表2.获取表中的Update方法3.使用强制类...

2019-07-25 18:03:00 775

原创 Unity-UGUI无限循环列表

Unity版本:2017.4简介:UGUI使用ScrollView、GridLayoutGroup实现无限循环列表,支持数据刷新,支持跳转,支持动态插入/删除使用说明:点击UI中的ID进行删除,键盘按下A添加ID。在Inspector面板中输入MaxItemCount 列表最大数量。TargetID输入要跳转的ID,键盘按下Space跳转到要查找...

2019-07-25 11:35:00 4259 7

原创 Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)05 UI Optimization Techniques and Tips

RectTransform-based LayoutsLayout组件性能开销比较大,因为其子元素在位置和大小发生变化的时候会被设置为脏的。如果Layout中的元素数量比较小并且元素比较小,并且Layout有比较简单的结构,那么可以使用基于RectTransform-based layout代替Layout。通过分配RectTransform的锚点,R...

2019-07-23 09:39:00 262

原创 Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)04 UI Controls

这一章节专门针对UI Controls进行优化。大部分的UI Controls都对性能表现有一定的影响。UI Text(UI文本)Unity内置的Text组件可以在UI显示格栅化的文本。以下是一些常需要关注的与性能相关的因素,在添加文字到UI的时候,事实上被渲染成多个多边形。文本文字作为独立的片面进行渲染,每个字符都是一个片面,这些多边形有很多空白的部...

2019-07-22 16:51:00 295

spine-unity-3_8-2019-02-15-beta.unitypackage

Compatible with Spine 3.8.x and Unity 2017.1-2019.2.

2019-09-19

空空如也

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