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原创 【C#】201801013关于文件的操作

1、基于流的文本文件的读写对于C#来说比较简单,通常来讲,需要以下5个基本步骤:创建一个文件流——FileStream创建读取器或写入器——StreamReader/StreamWriter执行读或者写操作关闭读取器或写入器关闭文件流2、BinaryReader和BinaryWriter类可用于读写二进制文件这两个类并不派生于Stream,而是直接派生于System.Object...

2018-10-13 18:16:04 256

转载 【Unity】20180919移动平台的资源路径

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/u010377179/article/details/52922727关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料:1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html2、http://www.xuanyusong.com/...

2018-09-19 14:51:53 422

原创 【Unity】20180917Unity3D中的定制特性

1、测试用例 首先新建一个新的C#游戏脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class EditorTest : MonoBehaviour { public Rect mRectValue; public Texture text...

2018-09-17 11:12:24 325

原创 【C#】20180906关于C#的基础知识点

1、面向对象编程的三大特征:封装、继承、多态封装:例如类、接口、方法等,让用户只关心对象的用法而不用关心对象的实现继承:保留原有功能的基础上进行改进的过程,体现在类之间的继承多态:多重形式,通过类的继承或接口实现,提高程序的复用性和可移植性2、类的成员:字段、属性、方法属性和字段的区别:在C#中,我们可以非常自由的、毫无限制的访问公有字段,但在一些场合中,我们可能希望限制只...

2018-09-06 14:39:03 239

原创 【算法】20180905算法笔记整理

1、时间复杂度 O(1) < O(logn) < O(n) < O(nlogn) < O(n^2) < O(n^3) < O(2^n) < O(n!) < O(n^n)沃思公式:数据结构+算法=程序2、穷举与回溯 回溯法:向前走,碰壁回头 回溯算法的优化问题:从约束条件入手,可利用对称性裁减子树、划分成子问题等 - 分支设计优先策略...

2018-09-05 14:41:10 304

原创 【算法】20180904算法笔记整理

1、机器学习中的模型组合特征的方式: - 非参数化:如KNN - 参数化(权重)学习知识——修正知识(损失函数)——应用提取特征描述样本X——训练——不成熟模型——迭代优化——理想模型2、特征工程、回归模型、模型工程 两种特征数据:数值特征数据、类别特征数据 数据预处理:处理数据缺失、归一化数值特征数据、按特征标签展开类别/特征数据构造新特征的数学意义: 增加特征...

2018-09-04 20:23:18 196

原创 【3dsmax】20180904基础知识整理(3)

1、灯光技术 光度学灯光:精确地定义灯光,设置灯光的分布、强度、色温和其他类似于真实世界灯光的特性创建:目标灯光、自由灯光、mr天空入口修改:常规参数——灯光分布(类型)——图像/区域阴影标准灯光:目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光、天光、mr区域泛光灯和mr区域聚光灯2、灯光的公用照明参数卷展栏常规参数:对灯光启用或禁用投射阴影,阴影类型设置强度/颜...

2018-09-04 18:34:15 1129

原创 【3dsmax】20180904基础知识整理(2)

1、

2018-09-04 14:09:45 999

原创 【3dsmax】20180904基础知识整理(1)

操作流程:建模→材质→灯光→渲染1、三维建模 建模的方法大致可以分为7种:内置模型建模、复合对象建模、二维图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模、NURBS建模2、修改器 修改器堆栈:使用通用修改区的删除按钮 / 不可以选中某个修改器后按Delete键,这样删除的将会是物体本身而非单个的修改器 修改器的不同排序产生的效果不同,所以在加载修改器的同时,加载的先后顺序一定要合理快捷...

2018-09-04 10:00:15 2195

原创 【Unity】20180903摘录笔记整理

1、C#中的四种访问修饰符 属性修饰符: Serializable:按值将对象封送到远程服务器 STAThread:单线程套间 MATAThread:多线程套间存取修饰符: public: private: internal:当工程可存取 protected:只有包含该成员的类似及派生类可以存取类修饰符: abstract:抽象类,指示一个类只能作为其他类的基类,方法/属...

2018-09-03 10:05:00 172

原创 【Unity】20180902摘录笔记整理(4)

1、UI系统 画布上的UI元素的渲染顺序按照Hierarchym面板排列顺序来的三种渲染模式 Screen Space-Overlay: 无论画布位于场景内的何处,都会渲染覆盖整个画面 Screen Space-Camera: 画布被放置在指定摄像机前的一个给定距离,通过该摄像机进行渲染。随着画面的大小、、分辨率的改变,或者摄像机的视口发生变化,画布也会相 应的自动调...

2018-09-02 22:16:31 292

原创 【Unity】20180902摘录笔记整理(3)

1、Unity3D中使用泛型Dictionary

2018-09-02 20:37:28 198

原创 【Unity】20180902摘录笔记整理(2)

1、Unity3D的七大模块 图形模块、物理模块、音频模块、动作模块、导航模块、UI模块、脚本模块2、UnityEngine.Object类 字段:hideFlags:标识该对象是否被隐藏 name:对象名称公共方法:GetInstanceID:返回该对象的实例ID ToString:返回该游戏对象的名称静态方法:Des...

2018-09-02 13:12:02 261

原创 【Unity】20180902摘录笔记整理(1)

1、

2018-09-02 09:08:31 194

原创 【Unity】20180901摘录笔记整理

1、JavaScript脚本文件必须放入在StandardAssets、ProStandardAssets和Plugins这3个文件夹中的一个里面,否则无法编译。2、单例模式和静态类      单例模式:Singleton,只使用只使用某个类的一个实例      定义:Public static T Instance;      调用:T.Instace.Function( );...

2018-09-01 16:03:30 176

原创 【Unity】入门学习笔记180722——Unity Shader入门——后续部分纲要

2-3    基础纹理本章将介绍如何在Unity中利用纹理采样来实现更加丰富的视觉效果1、如何在UnityShader中jin进行最基本的wen'纹理采样2、游戏中应用广泛的ao't凹凸纹理,在Unity中法线纹理的一些实现细节3、两种特殊的纹理类型,即渐变纹理和遮罩纹理,在游戏中应用非常广泛 2-4    透明效果透明是游戏中经常要shi'使用的一种效果,通常在实时渲...

2018-07-22 16:20:28 238

原创 【Unity】入门学习笔记180720——Unity Shader入门(2-2)——Unity中的基础光照

1、从宏观上说,渲染包含了lian两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算     辐照度:照射到物体表面之间的光线距离     光线由光源发射出来后,就会与一些物体相交。通常,相交的结果有两个:散射和吸收     散射有两种方向,一种将会散射到物体内部内部,称为折射或投射;一种散射到外部,称为反射 2、为了区分两种不同的散射方向,在光照模型中使用了不同的部分来...

2018-07-20 14:40:10 218

原创 【Unity】入门学习笔记180716——Unity Shader入门(2-1)——开始Unity Shader

1、最简单的顶点/片元着色器,组成结构Unity内置的Unity Shader文件,提供的文件、内置变量和函数等Unity Shader中使用的Cg语义如何对Unity Shader进行调试平台差异对Unity Shader的影响编写Unity Shader的优化技巧 2、一个最简单的顶点/片元着色器shader "name"{    Properties{...

2018-07-17 09:43:01 343

原创 【Unity】入门学习笔记180715——人工智能(11)——有限状态机/行为树

1、AI角色通过决策系统来确定下一步行为,相对于运动系统和感知系统来说,利用有限状态机或行为树就可以简单的构造出不错的决策系统。2、有限状态机的FSM图①有限状态机是AI系统中最简单的,同时也是作为有效和常用的方法②当某些条件发生时,状态机当前状态转换为其他状态③用户编写的每个程序都是状态机④认真考虑每个状态和转换部分3、方法一:用Switch语句实现方法二:用FSM框架实现通用的有限状态机htt...

2018-07-15 13:27:26 515

原创 【Unity】入门学习笔记180709——人工智能(10)——听觉感知/触觉感知/记忆感知

      听觉感知可以用一个球星区域来模拟。另一种方法是党声音被创建时,为它加上一个强度属性,随着传播距离的增加,声音强度会衰减,而每个AI角色也有自己的听觉阈值,如果声音小于这个阈值,AI角色就听不到这个声音。       这种具有特定生命周期的触发器,都可以从下面的TriggerlimitedLifetime类派生出来using System.Collections;using Syste...

2018-07-09 17:59:49 1472

原创 【Unity】入门学习笔记180705——Unity Shader入门(1-3)——数学基础

1、矢量和矩阵是学习Shader过程中最常使用的数学,即线性代数2、左右手坐标系的不同导致,如果使用相同的数学运算,得到的视觉效果是不一样的,因此需要进行一些转换    在模型空间中,Unity使用的是左手坐标系,右、上、前分别对应了x,y,z轴    在观察空间中,Unity使用的是右手坐标系,即以摄像机为原点的坐标系3、点乘的几何意义很重要,其中一个几何意义就是投影    点乘的符号可以让我们...

2018-07-05 10:42:15 278

原创 【Unity】入门学习笔记180703——Unity Shader入门(1-2)——Unity Shader基础

1、Shader是渲染流水线中的某些特定阶段,如顶点着色器阶段、片元着色器阶段等。在Unity中,我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果,一个常见的流程是:①创建一个材质②创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质③把材质赋给要渲染的对象④在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果    在上述过程中,Unity Shader定义...

2018-07-03 16:27:08 265

原创 【Unity】入门学习笔记180702——Unity Shader入门(1-1)——渲染流水线

1、入门概述Shader是整个渲染流程中的一个子部分,需要了解整个渲染流程是如何进行的。Shader更多地是面向GPU的工作方式,所以它的一些语法对我们来说并不那么直观。#基础篇1-1    渲染流水线1-2    Unity Shader基础1-3    数学基础#初级篇2-1    开始Unity Shader2-2    Unity中的基础光照2-3    基础纹理2-4    透明效果#中...

2018-07-02 15:22:26 229

原创 【Unity】入门学习笔记180626——Android平台环境配置

1、Android平台环境配置主要分为3大步骤:①JDK安装与环境参数配置:http://www.oracle.com/index.html②Android虚拟机的安装与配置:http://www.androiddevtools.cn/③Unity相应配置:Unity Preferences > SDK/JDK2、手指触控识别手指触控API①Touch,结构体    position:触摸位...

2018-06-26 14:48:38 171

原创 【Unity】入门学习笔记180626——项目优化策略

项目优化技能是优秀研发人员的基本素质,除了遮挡剔除(Occlusion Culling)和层次细节(LOD)外,还可以从以下六个方面进行归纳和总结# DrawCall# 模型/图像方面# 光照与摄像机处理# 程序优化方面# Unity系统设置# 开发与使用习惯1、DrawCall一个模型的数据经过CPU传输到GPU,并命令GPU进行绘制,称为一个DrawCall。这是一个CPU调用底层图形接口、绘...

2018-06-26 14:09:56 264

原创 【Unity】入门学习笔记180620——UI设计(12)——与UI源代码协同工作

Event Syetem及其功能事件和委托机制操作示例开源及其应用方式1、EventSystem可视为一类强大的管理系统,并提供了下列功能项:#  对输入系统进行分类#  监听当前输入状态#  维护当前所选的GameObject#  更新各个输入系统#  针对输入和屏幕系统之间的光线投射测试进行编组需要注意的是,场景中仅存在单一的EventSystem管理器,且与添加数量无关。EventSyste...

2018-06-20 20:14:09 246

原创 【Unity】入门学习笔记180615——UI设计(11)——屏幕空间、世界空间和相机

1、

2018-06-15 10:02:05 649

原创 【Unity】入门学习笔记180614——UI设计(10)——锚定系统

当屏幕的尺寸重新设置,透视角度发生变化,UI当如何变化在最新的Unity UI系统中,可构建动态和响应式设计,且无需考虑设备的显示分辨率该思想可以通过缩放组件予以补充,并直接反映于Canvas上包括:定位机制锚点利用Canvas Scaler缩放UI构建响应式状态栏1、设置锚点Anchor可相对于任意父UI GameObject进行设置,而非仅是Canvas,因此绑定至父Rect Transfor...

2018-06-14 18:34:04 567

原创 【Unity】入门学习笔记180611——UI设计(9)——控制行为(2)

5、行进方向大多数Toggle控件基本上负责处理开启和禁用行为。Toggle包含相同的Selectable基组件,并作为Button控件和事件句柄。相关特定选项:Is On:用于确定Toggle的初始状态,即激活状态Toggle Transition:控制切换图形进入和离开视图的方式,即闪烁方式或者淡入淡出方式(后者表示为默认状态)Graphic:表示为精灵对象并用于检测图像Group:表示为To...

2018-06-11 21:58:25 387

原创 【Unity】入门学习笔记180611——UI设计(8)——控制行为(1)

1、交互行为Unity提供基本的文本Input组件,当与Text控件(默认,Input Field控件将添加Text组件)以及作为背景的Image组件结合使用时,可获得较号的结果。Create | UI | InputField2、阴影效果Unity提供乐某些模块化的效果组件系统,并可调整与内容相关的顶点(3D空间内的顶点),并于随后将其传递至渲染系统中。Add Component | UI | ...

2018-06-11 20:14:01 411

原创 【Unity】入门学习笔记180610——UI设计(7)——构造布局

1、Rect Transform组件2、Canvas3、自动布局和选项包括下拉列表、网格、滚动区域可创建组件类型包括:

2018-06-10 14:08:47 606

原创 【Unity】入门学习笔记180608——UI设计(6)——其他回顾

1、GUILayoutUnity通过GUILayout类提供了某些自动的布局控件,与常规GUI类包含了相同的控件集主要差别在于,用户无需确定 Rect 区域绘制控件,并可在首个适宜位置进行绘制,其他田间的控件可实现适当的布局,且控件间保留足够的间隔。BeginGroup变为BeginArea包含水平和垂直组件2、Unity UI新系统提供了如下核心内容#可拓展性。各个控件均表示为一个脚本,并可通过...

2018-06-08 18:06:30 453

原创 【Unity】入门学习笔记180608——UI设计(5)——GUI事件和属性

1、事件为了有效地支持原有GUI系统中的事件系统,Unity针对GUI交互行为提供了事件处理器,并命名为Event类这一事件主要与用户和设备输入相关,并随下列内容而变化#事件类型:包括键盘事件和鼠标事件等#事件值:按下的键和鼠标按钮等#事件综合信息:修饰键和鼠标移动偏移量等查询 Event.current 属性获取当前Event状态if (Event.current.isKey &&amp...

2018-06-08 09:51:58 484

原创 【Unity】入门学习笔记180608——UI设计(4)——GUI样式和皮肤

1、GUIStyle定义原GUI系统中的布局和观感样式,此类内容定义为 GUIStyle此类样式可通过 GUISkin 实现全局应用,或者针对各个控件独立使用定义如下内容:#名称#针对绑定控件不同状态的纹理或文本的颜色值(包括Normal、Hover、Active 以及 Focused)#控件的边框、边界值、内边界及上溢尺寸(针对各条边)#字体(包括适宜尺寸、样式、对齐方式、自动换行以及富文本支持...

2018-06-08 09:10:34 468

原创 【Unity】入门学习笔记180607——UI设计(3)——通用控件特性

1、分组控件原有的GUI系统可在屏幕上实现控件的分组行为,并体现了基于组件位置的多个相对位置类似于ScrollView控件,各组件包含起始位置和结束位置,进而定义了组件内的全部控件的范围void OnGUI(){    //创建一个位置于(50,50),宽150,高60的组    GUI.BeginGroup(new Rect(50, 50, 150, 60));    GUI.Label(new...

2018-06-07 22:51:44 312

原创 【Unity】入门学习笔记180607——UI设计(2)——回顾GUI控件(2)

9、ScrollView控件可在屏幕较小窗口后定义一个较大的控制区域#定义可见区域及虚拟背景层。其中,控件将采用BeginScrollView函数进行绘制#在虚拟区域中绘制控件,ScrollView调用间的GUI绘制行为将在滚动区域内执行ScrollView中的(0,0)表示ScrollView有效区域的左上角位置,而非屏幕的左上角#利用EndScrollView函数关闭控件完成当前操作...

2018-06-07 19:46:27 229

原创 【Unity】入门学习笔记180606——UI设计(1)——回顾GUI控件(1)

一、原GUI中的控件1、Label控件Void OnGUI( ){    GUI.Label(new Rect(25,15,100,30),"Label");}可通过guiTextGameObject属性(guiText.font)或GUIStyle调整字体设置public Font myFont=new Font("arial");guiText.font=myFont;Label还支持Text...

2018-06-06 20:37:54 544

原创 【Unity】入门学习笔记180606——游戏动画设计(6)——形状混合 \ IK \ 电影纹理

不常见但可以极大地提升用户地游戏体验的三种动画:①基于变形动画的形状混合:如嘴唇和面部动画②逆向动力学:即运行期内角色的手部和脚部的定位方式③电影纹理:3D表面上作为纹理播放前期渲染完毕的视频文件1、形状混合面部动画包括 脸部变化 和 嘴唇动画,通常需要使用Blend Shape或变形动画,这一类动画效果一般通过设计人员或3D软件予以完成,并于随后导入至Unity中,在面板中激活 Import B...

2018-06-06 08:52:30 401

原创 【Unity】入门学习笔记180606——游戏动画设计(5)——高级角色动画

1、Create | Animator Controller 当采用键盘操控方式,所生成的Animation Controller可对动画效果予以控制2、混合树Blend Tree,平滑地混合多个动画对大多数动画节点相比,Blend Tree节点则更为负责双击时,新节点将显示于Animator窗口中,可对复杂的角色动画进行整合操作3、维度Blend Tree配置为一维节点,即在线性动画序列间执行混...

2018-06-06 08:50:24 240

原创 【Unity】入门学习笔记180605——游戏动画设计(4)——游戏角色动画基础

1、针对Unity中实现正确动画效果的角色,首先需要在3D建模软件中实现骨骼化操作。骨骼化是指底层骨骼结构添加至设计师创建的模型中,且各快骨骼与网格顶点间实现了加权操作可使用MakeHuman软件快速生成骨骼化角色2、①  导入骨骼化角色,定义缩放因子② 切换到Object Inspector中的Rig选项卡,在Animation Type下拉框选择Humanoid    默认时,如果网格包含骨骼...

2018-06-05 20:52:39 645

VRTK for HTC vive开发 3.3版本

新版本的VRTK,解决了U3D资源商店2.3版本与Unity2018.1x版本不兼容的问题

2018-10-14

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