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原创 lua写的一个多源最短路径的解决方案

if this.m_array[i][j] > (this.m_array[i][k] + this.m_array[k][j]) then --有无更优的路径,ik和kj表示又K点可以和ij连起来并且可以通过。array[j] = (this.PointAct(i) and this.PointAct(j)) and 1 or max --距离暂时都设置为1 因为策划说不存在闭环 …this.m_transmitPoint = {} --处理过的数据{A点 {与A链接的点}}–计算2点之间最短距离。

2023-03-22 19:58:47 99

原创 宝石一键合成递归处理

function XQLogicWnd:CanUpfunc(itemId,need_num,list)–递归判断能否合成itemid为宝石id,neednum为需要个数,list合成消耗列表local id = itemId --已经装备宝石的idif id < 321 then --每次id递减1,直到最低等级return falseendlocal cfg = LBag:GetInstance():GetBagInfo():GetItemsByID(id,true) --获取背包id的格

2021-11-23 15:20:46 188

原创 Shader_X-Ray透视效果

在游戏内,当建筑挡住玩家时,建筑可以变透明,或者玩家依然可见代码片段和注释···Shader “Outline_/PlayerXRay” {Properties {//_MainTex (“Base (RGB)”, 2D) = “white” {}//_XRayTex (“XRayTex (RGB)”, 2D) = “white” {}_Color (“Color (RGB)”, Color) = (0.745,0.631,0.529,1)//_LightDir (“Light Direc

2020-07-01 19:36:48 398

原创 SVN_文件独占更新失败处理

策划提交word,Excel等独占文件时容易出现的问题,如果Clear up解决不了的话,需要通过操作数据库来解决1.下载sqlite3,在官网上下载tools以及dll文件,tools的下包含sqlite.exe等三个文件,其中包含sqlite3.dll以及sqlite3.def文件,将这五个文件拷贝到要执行cleanUp的项目中,将其放到.svn目录下;2.打开命令提示符,cd 文件路径(复制)3.输入sqlite3 wc.db4.执行:select * from work_queue;执行

2020-06-30 17:07:25 146

原创 Shader_Shader编辑器的使用

关于Amplify Shader Editor 0.7.0妥妥拽拽连连线就可以实现较为简单的效果举例:燃烧直灰烬效果1:镂空Output Node----->Blend mode渲染类型:transparent cutout(透明切割)渲染队列:Alpha测试遮罩片段值:0.5(大于该值不遮罩,小于则遮罩)== 如果需要外部控制,需要增加float==添加one minus从左到右效果递增最后连接到opacity mask;2:使边缘附带火焰效果需要与第一步的渲染结果对比,在

2020-06-29 23:23:05 550

原创 U3D_导航的实现

导航1.首先搭建一个简易场景,单击Static设置为2.在窗口中打开Navigation面板3.选中需要导航的物体,单击Bake下的Bake4.在场景中设置人物,并为人物添加导航组件和动画控制器(此添加的是融合树)5.添加脚本,利用射线点击地面市人物移动代码如下using System.Collections;using System.Collections.Generi...

2020-03-27 12:22:00 605

原创 U3D_UI简易背包脚本(添加和交换)

添加前提: 先搭一个商城和背包脚本代码如下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI; //引入UI命名空间public class AddEquip : Mo...

2020-03-23 09:03:35 270

原创 U3D_关于UI中的锚点

锚点摆放方式1:点状分布:UI锚点为中心点时,不管父控件大小如何改变,UI距离锚点的位置是固定的,大小固定2:锚点与控件本身重合:当UI锚点为四方形或者与UI本身大小相同时,UI的大小和父控件变换成正比3:锚点和父控件重合:当UI控件锚点和父物体重合时,不管父物体怎么变化,UI控件四条边相对于锚点的四条边距离保持不变4:锚点线状分布:当UI控件锚点呈线状或者为竖直方向时,则UI控件...

2020-03-18 20:46:36 561

原创 U3D_简易技能冷却

简易技能冷却准备工作:1.创建一个Button2.在Button下创建Image并添加技能图标3.Ctrl+d复制一份Image,并将Image中Color更改为灰色(表示技能冷却中)4.点击Image Type选择Filled并将Fill Amount置为零Clock wise表示顺时针填充默认为逆时针填充逻辑1.点击Button后Button取消激活(点击无效)Inter...

2020-03-17 18:12:20 227

原创 U3D_GUI中使用RawImage制作简易小地图

1.在Hierarchy视图下创建RawImage2.在Project目录文件下创建Render Textrue3.在RawImage的面板中,将创建好的Render Textrue,添加至Textrue4.在场景中添加Plane和Cube,并在Cube下添加新的Camera,将摄像机z轴垂直指向Plane(俯视),再将创建好的Render Textrue添加至Camera的Target T...

2020-03-17 17:22:07 281

原创 U3D_动画的创建和编辑

动画的创建和编辑(序列帧动画)1.创建动画弹出对话框后单击保存就创建完成了;编辑动画;在Hierarchy中选中刚创建的的对象后,在Window单击Animation或者(Ctrl+6)菜B新手有错请及时指正...

2020-03-16 18:09:15 204

原创 U3D_屏幕坐标转换为世界坐标

屏幕坐标转换为世界坐标*通过鼠标点击屏幕位置获取屏幕的坐标后,需要转换为世界坐标1._2D世界的转换代码如下//屏幕当中的点转化为世界坐标; Vector3 MyScreenPointToWorldPoint(Vector3 mousePos,Transform targetPos) { //1.求得摄像机到目标方向的向量; Vector3 dir =...

2020-03-16 17:47:11 581

原创 U3D_2D精灵的创建和打包

U3D_2D精灵的创建和打包1.1创建精灵(单个)第一步--------------------------------------单击想要变成精灵的素材;第二步-------------------选择Single,再点击Sprite Editor;弹出对话框,单击Apply;就创建成功了;1.2创建精灵(多个需裁剪)第一步相同;第二步------------需点击Multip...

2020-03-16 13:08:28 624 1

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