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转载 Unity中的坐标转换

Unity中的坐标转换

2022-09-21 17:29:55 2240 1

原创 Unity 协程IEnumerator 相关

Unity IEnumerator

2022-09-21 17:21:24 669

原创 Unity 获得文件的MD5值的方法

Unity 获得文件的MD5值的方法1、cmd : certutil -hashfile 文件path2、代码的方式using System;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine;using System.Security.Cryptography;public class MD5Test: MonoBehaviour{ private StringBuilder _stringBuilder; pr

2021-01-22 15:24:42 1236

原创 Unity 查找一个文件夹内的所有文件

private const string path = "Assets"; private string folderPath; private void Start() { folderPath = Application.dataPath + "/Arts/SceneArts/001/ziyuanbao/Arts/PolygonCity/Models"; if (!Directory.Exists(pa...

2020-12-30 17:04:11 1246 1

原创 Unity URP及优化

URP渲染一个表面,至少需要的pass表面 1 Pass深度 1 Pass阴影 1 Pass 代理阴影来做优化Realtime Reflection Probes 1 Pass .

2020-12-23 14:34:45 7929 3

原创 LitJson 将json 解析为C#类

Json 文件[ { "ID" : 10001, "Type" : 8, "QuickMark" : 1, "MarkClass" : "HousePropertyData", "ShowConditional" : 1, "Conditionals" : ["前往指定房屋位置"], "ShowSchedule" : 0, "Schedule" : "", ...

2020-12-23 12:02:32 507

原创 Unity C# 通过反射,通过类名、方法名调用方法

Unity C# 通过反射,通过类名、方法名调用方法Type type = Type.GetType(dataByJson.MarkClass); // 类名:带命名空间的全名,不然会找不到类 例如 Murray.ClassNameobject obj = System.Activator.CreateInstance(type); // 通过类型创建实例// 通过方法名,得到方法信息GuideMarkPosByID //MethodInfo method = typ.

2020-12-23 11:46:24 2350

原创 Unity 实现简单socket通信收发消息

服务端:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Net.Sockets;using System.Net;namespace NetworkServer{ cla...

2019-04-08 14:48:46 2849 2

转载 UGUI自动布局

自动布局组件可以根据元素的内容自动调节元素的布局,在和滚动列表配合显示动态元素时比较方便。 拥有Layout Element脚本的是子元素,放在相应的Layout Group父节点上,Layout Group就会根据其Width、Height进行布局。 自动布局组件:♦ Layout Element自动布局的元素,任何的需要自动布局的GameObje

2017-12-12 09:50:48 920

转载 UGUI树形结构

先上几张效果图:        如果你需要的也是这种效果,那你就来对地方了!目前,我们这个树形菜单展现出来的功能如下:1、可以动态配置数据源;2、点击每个元素的上下文菜单按钮(也就是图中的三角形按钮),可以收缩或展开它的子元素;3、可以单独判断某一元素的复选框是否被勾选,或者直接获取当前树形菜单中所有被勾选的元素;

2017-12-06 09:20:48 1394

转载 Unity打包ipa

首先保证项目在Unity上运行正常,有时候电脑上运行成功也不代表手机上能运行成功,总之会出现各种问题,还是需要丰富的经验。简单来说,步骤如下:Unity打包IOS---生成XCode项目---配置开发者账号---安装开发者证书(如果发布的话需要发布证书)---XCode在真机上运行---生成ipa在unity Build Settings里面选择平台为Platform为ios,再在

2017-11-28 16:07:41 488

转载 加载外部图片的三种方法

一、WWW加载首先,获取当前工程同目录下的“MapImages”文件夹路径,然后获取每张图片的全部路径,并将路径存到列表中。[csharp] view plain copy///      /// 获取当前物体应该读取的地形贴图的文件的路径     ///      ///      private string GetF

2017-11-27 17:06:00 1468

转载 Unity快速集成ShareSDK实现分享和授权登录

1. 准备工作 ShareSDK下载结构如下图所示:SDK2. SDK置入创建一个工程, 导入ShareSDKForU3D.unitypackage(注: ShareSDK为我们提供一个test场景,可以自己去分析一下.当然这里的ShareSDK账号申请以及创建APP等操作就不再说明我们直接使用官方为我们提供的数据即可)报错解决: BuildSetting中把当前的环境改成A

2017-11-23 11:09:28 582

转载 Unity5.x EventSystem事件系统

一、EventSystem对象的说明当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem、StandaloneInputModule、TouchInputModule,后面两个组件都继承自BaseInputModule。EventSystem组件主要负责处理输入、

2017-11-23 10:14:33 329

转载 Unity3D快速实现微信支付

Andoid版本微信官方文档app端开发步骤:https://pay.weixin.qq.com/wiki/doc/api/app/app.php?chapter=8_5SDK和Demo下载: https://pay.weixin.qq.com/wiki/doc/api/app/app.php?chapter=11_1参考文章:http://www.jiansh

2017-11-23 10:07:54 794

原创 #if ... #endif

#if  UNITY_WEBPLAYER       Debug.Log("UNITY_WEBPLAYER");#endif预定义的if语句,与程序中的 if() 基本相同。#if 条件 (开始if) if(条件){//条件成立执行此处

2017-04-28 13:47:22 427

原创 2D纹理采样

采样函数 :tex2D函数。  对一张贴图的采样范围 :(0~1)位图 :CG中,每有一个sampler2D(纹理),就会有一个uv坐标位图的模式 :      Repeat :在左侧再拼接一个一样的图片      clamp :不重复过滤模式 :       Billinear :会有两个颜色的混合

2017-04-24 16:38:50 3345

原创 阴影效果

首先光源要开启阴影类型 :Shadow  Type 改为不是No的类型,一般选择Soft  Shadows地板(影子的载体) :        5.0以前,系统内建的shader,只能接收平行光产生的投影;5.0版以后的标准着色器则就可以接收任何形式的光源的投影       如果在4.x版本,如果想要让点光源投射的阴影也能显示,将playersettings中的Rend

2017-04-19 16:40:37 1341 1

原创 Fragment Shader

顶点程序计算光照执行效率高,片段程序计算光照较慢,但是效果更加细腻平滑。从顶点集中传参数到片段集中,是不可以用NORMAL语义的将光照计算从顶点程序集中移植到片段程序集中 :struct  v2f {     float4  pos : POSITION;     float3  normal : TEXCOORD1;      // 不

2017-04-07 12:55:29 1693

原创 高光效果

V为从顶点指向摄像机的向量,L为顶点到光源的向量,R为反射向量如何证明高亮:    当V与R重合的时候,最为高亮。所以

2017-03-30 11:01:32 1575

原创 漫反射光照

法向量 :垂直于平面的向量 ;     float3  N = normalize(v.normal);得到顶点到光源的向量 :_WorldSpaceLightPos0;                float3  L = normalize(_WorldSpaceLightPos0); 模型旋转后环境光的设置 :      win

2017-03-22 14:42:29 1473

原创 Shader中顶点片段级

Shader中的模型顶点,默认使用的是自身坐标系。例 :struct  v2f {      float4  pos : POSITION;      fixed4  color : COLOR;}v2f  vert(appdata_base v) {      v2f  o;      o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP ,

2017-03-06 16:42:19 503

原创 Unity Shader内建的时间因子

_Time  -->  类型 :float4  _SinTime  -->  类型 :float4  -->  值 :(t/8 , t/4 , t/2 , t)   _SinTime.x/ y / z / w_CosTime  -->  类型 :float4  -->  值 :(t/8 , t/4 , t/2 , t)

2017-03-06 09:53:25 1166

原创 MVP矩阵

MVP矩阵 :  MVP变换 :       模型  -->  视口  -->  摄像机的变换,对应于顶点的透视变换,为了产生立体效果。  struct  v2f {         float4  pos : POSITION;  }  v2f  vert(appdata_base v) {          v2f  o;          o.

2017-03-06 09:31:05 1657

原创 CG变量

在CG中不能直接使用Properties中的属性名称,在使用之前,必须现在CG代码块中声明一个同名的变量。Properties {      _MainColor("MainColor", color) = (1,1,1,1) }CGPROGRAMfloat4  _MainColor;uniform  float4  _SecondColor;      

2017-03-03 16:34:38 518

原创 CG函数

函数 :     自定义函数 :           自定义的函数必须要先声明才能被使用;           (1)、把函数定义在调用定制方法的方法(片段函数)前。           (2)、前向声明,前向声明方法的返回值类型、方法名和参数列表,一定没有方法体。     CG中所有的函数都是通过值拷贝进行传参,如果想要通过调用方法得到返回值进行赋值操作,可以通过ou

2017-03-03 16:22:02 756

原创 CG基本数据类型

CG中的基本数据类型 :     float   -->  32位浮点数据,一个符号位。     half    -->  16位浮点数据。     fixed  -->  12位定点数,被所有的fragment profiles支持。     int      -->   32位整型数据。     bool  -->    true  or  false     三目运算 :

2017-03-03 09:22:09 1258

原创 vertex and fragment shader

在顶点和片段着色器中,至少要有一个pass通道。在CGPROGRAM 和 ENDCG中嵌入语言在顶点和片段着色器中,要求顶点和片段两个片段级都要编写函数 :   #pragma  vertex(关键字)  vert(方法名)   #pragma  fragment  frag顶点函数中,必须要又POSITION

2017-03-02 13:10:10 331

原创 Surface Shader

surface shader是一种对vertex and fragment shader的一种包装,不能加pass通道,加pass会编译报错#pragma  surface  surf  standard  fullforwardshadowspragma :表示是一条编译指令surface :表示这个Shader是一个表面着色器surf :函数名,在之后的代码块中

2017-03-01 15:50:04 685

原创 Fixed function Shader 3

透明处理 :   1、使用Blending命令,需要加上标签 :tags = { "Queue" = "Transparent" }Properties{       _MainTex("MainTex" , 2d) = "white" {}      _SecondTex("Second" , 2d) = ""{}      _ConstantCo

2017-03-01 10:52:27 399

原创 Fixed function Shader 2

最重要的命令 :settexture  设置纹理    combine命令 :合并当前纹理,只有当前纹理会生效,之前计算的顶点数据等就不会有效果了,所以需要乘上primary(之前计算得到的数据)。又因为这个两个值都是浮点数,相乘得到的结果会比之前都要小,所以需要使用Unity的double(双倍)或者quad(四倍)操作。    一个settexture只可以带一个参数,

2017-02-28 14:22:20 331

原创 Fixed function Shader 1

Fixed function Shader必须要有pass通道,在pass通道中 :例 :Color(1,1,1,1) 表示这个shader有固定的颜色;      但是如果想要在面板上可配置这个颜色,那么就必须需要在properties中声明 :_Color("Color" , color) = (1,1,1,1)      然后在pass块中使用命令 :Color[_Color]

2017-02-27 14:05:28 325

原创 Blend运算

Alpha Blending     --> Alpha混合   Blending即是控制透明,处于光栅化的最后阶段给模型贴一个材质,在某个点处计算出的颜色成为源,而该点之前所累积的所有颜色值称为目标。语法 :       Blend  off     -->   默认,不混合       Blend  SrcFactor  DstFactor

2017-02-24 16:00:54 1266

原创 Shader中的Tags

SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tags指定了这个SubShader的渲染顺序(时机),以及其他的一些设置。1、"Queue"标签 :定义渲染顺序,预制值为 :      (1)、Background :值为1000,多用于天空盒      (2)、Geometry :值为2000,大部分物体都处于这个队列中,不透明的物体也处于这个队列中,这个队列内部的物体

2017-02-24 13:15:36 1100

原创 Unity内建的Shader

1、Unlit :不发光,只是一个纹理,不被任何光照影响,多用于UI2、Vertexlit :顶点光照3、Diffuse :漫反射4、Normal Mapped :法线贴图5、Specular :高光6、Normal Mapped Specular :高光法线贴图7、Parallax Normal Mapped :视差法线贴图8、Parallax Normal Mapp

2017-02-23 16:32:31 854

原创 Shaderlab的基本结构

Shaderlab 不区分大小写,Properties中不能加分号Shader  "name" {           [Properties]                            --> 可无           [SubShaders]           [FallBack]                               --> 可无

2017-02-23 15:43:25 633

原创 矩阵的逆

矩阵的逆的定义 :    M (M-1) = M-1M = I  (单位矩阵)        左乘或者右乘得到的结果都为单位矩阵,互相为逆逆的前提,首先矩阵必须是方阵;而且不是所有的方阵都又逆,例如行列式为零的方阵就没有逆。矩阵的逆的最重要的几何意义 :      对一个空间点来说,乘上一个矩阵,这个空间点就作了相对应的几何变换;如果想要撤销这个变换,就需要

2017-01-10 14:46:40 33866

原创 方阵和行列式

方阵 :      行数和列数相等的矩阵叫做方阵行列式 :      行列式用 " |  | " 表示,行列式的实质其实是一个代数运算求得的标量值,而且必须是方阵行列式才有定义。2阶方阵的行列式的求法 :       主对角线的乘积减去次对角线的乘积     3阶方阵的行列式的求法 :    N阶方阵的行列

2017-01-10 14:02:43 4303

原创 3D中变换的种类

线性变换 :y = kx  ( 平移不是线性变换)仿射变换 :y = kx + b  所有的线性变换都是仿射变换,线性变换 + 平移旋转、缩放、平移、镜像、切变( 比如把一个矩形拉成一个平行四边形 )按数学性质来区分 :       可逆、等角、正交、刚体按作用来区分 :      平行投影 :正交摄像机产生的投影,不具有近大

2017-01-10 10:06:43 563

原创 旋转矩阵

2D旋转矩阵 : 绕坐标中心旋转a角度用向量(x,y)与这个旋转矩阵相乘,就可以通过旋转矩阵得到旋转变换3D旋转矩阵 :2D缩放矩阵 :    沿坐标轴缩放 :       沿任意N轴缩放 :    在winForm中画出图形,首先要引入命名空间,System.DrawingPointF

2017-01-07 10:57:11 791

Shatter Toolkit.rar

Unity 破损插件,实现物体破碎效果

2020-12-30

Mantis LOD Editor - Professional Edition 6.3.unitypackage

Unity 模型减面工具,按指定比例裁剪模型面数,适用于没有模型师做低模时

2020-12-30

空空如也

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