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原创 iOS .a文件合并

在移动开发过程中,如果一个工程需要接入很多第三方sdk ,那么一个工程可能有好多个.a库。这么多个.a文件,能不能合成一个库,而又能同时实现多个功能呢?这里,就用支付宝sdk和微信sdk用作试验。支付宝.a库:libcrypto.a     libssl.a    微信.a库 ...

2018-05-28 15:20:07 1064

原创 Unity 图文混排超链接图片均可点击

1.在其他博主的基础上,增加了图片可以点击的功能,因为我临时遇到了这个需求,这应该是图文混排的终极版本了吧,如果以后图文混排相关功能还有增加的话,我再临时更新此篇文章吧!希望可以帮到拥有同样需求的你们,谢谢!2.此代码为图文混排代码using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System....

2018-03-12 16:04:50 3378 6

原创 protocol buffer 简单使用

protocol buffer占用空间小,传输速率高,并且是跨平台的,每个语言都有一套解释protocol buffer的特殊方式,我就介绍一下C#如何解析protocol buffer!首先我们要自己编译Protogen 地址 如下 https://github.com/mgravell/protobuf-net/tree/master/src/protogen 将...

2018-03-10 15:27:13 415

原创 Unity 一键查看资源引用工具

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;using System.Text.RegularExpressions;using System.Collections.Generic;public c...

2018-03-01 16:56:26 2604

原创 Unity 一键更换字体工具

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine.UI;public class ChangeFontWindow : EditorWindow { [MenuItem("Tools/UI/Change

2018-01-25 16:35:43 2228

原创 Unity iOS Xcode自动打包

#if UNITY_IOSusing System.IO;using UnityEditor;using UnityEditor.iOS.Xcode;using UnityEditor.Callbacks;using System.Collections;public class IOSAutomaticPackaging{ [PostProcessBuild(999)]

2018-01-25 16:27:57 1217

原创 Unity3D Socket通信 TCP

TCP的特性 1.TCP只会寻址一次 2.TCP 是有序的 3.TCP链接的时候有三次握手 如图 4.TCP断开链接的时候需要四次握手 如图 整体流程 服务端using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//引用两个命名空间using System.Net;using

2017-09-20 17:51:17 1847

原创 Unity3D Socket通信 UDP

图1 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//使用Socket引用的命名空间using System.Net.Sockets;//绑定端口号引用的命名空间using System.Net;//打開線程引用的命名空間using System.Threading;publ

2017-09-20 16:06:47 1618

原创 Unity3D 封装WWW

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class WWWTest { /// <summary> /// 下载路径 /// </summary> private string url; public string URL {

2017-09-18 17:26:10 765

原创 Unity3D 设计模式---命令者模式

命令者模式的定义 “行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式。命令者模式的原理 命令者模式举例—>FSM状态机 首先分析:共同的特性 1.切换到另一种状态时都要先退

2017-09-18 16:06:57 754

原创 Unity3D 设计模式---策略模式

1.策略模式的定义 对策略模式的理解需要一些多态基础,将不同的算法分装起来,根据调用者的身份返回对应的算法算出的结果,让它们之前可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户,将对象模型(Model)与对象的一些经常变动的行为(Behaviour)进行分离,将原有的“Is-A”(是一个类)模式改为“Has-A”(类包含类)模式。2.策略模式的原理 其中会计代表算法 p 和 c 代表两个

2017-09-12 21:04:08 712

原创 Unity3D 设计模式---工厂模式

1.工厂模式的定义 工厂模式是我们最常用的实例化对象模式了,是用工厂方法代替new操作的一种模式。因为工厂模式就相当于创建实例对象的new,我们经常要根据类Class生成实例对象,如A a=new A() 工厂模式也是用来创建实例对象的,所以以后new时就可以考虑是否需要使用工厂模式,虽然这样做,可能多做一些工作,但会给你系统带来更大的可扩展性和尽量少的修改量。2.工厂模式的原理 3.举例 实

2017-09-12 17:04:25 1046

原创 Unity3D 协程实现贪吃蛇

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ControlSnake : MonoBehaviour { List<SnakeBody> snake; public Transform head; public Transform bodyO

2017-09-11 21:02:26 1518

原创 Unity3D 设计模式几大原则详解

第一则:单一职责原则 1.定义:什么是单一职责原则呢? 我个人的理解就是一个类值负责一个职责,或者通俗的说就是一个类只实现一个功能,也就是不存在多于一个导致类进行变更的原因! 2.针对的问题:有就是说什么时候才会产生这种问题呢? 例如:原本有一个类叫PlayerControl,然后这个类有两个功能或者说职责,移动职责和攻击职责这两个职责,然而当我们需要修改移动的时候,可能会导致原本符合要求且

2017-09-11 19:15:43 1227

原创 Unity3D 旋转矩阵 顶点动画

首先先看一下矩阵旋转公式 其中负责旋转的部分是负责缩放的部分是负责平移的部分是接下来我们来根据旋转的方式写一下旋转的方法using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Twist : MonoBehaviour { private Mesh mesh; p

2017-09-09 10:58:13 3643

转载 Unity3D 知识点总结

1.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。 2.如何优化内存?有很多种方式,例如1.压缩自带类库;2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;3.释放Asse

2017-09-08 14:08:40 1866 1

原创 unity3d 贪吃蛇移动

头部控制using UnityEngine;using System.Collections;using System.Threading;public class HeadMove : MonoBehaviour{ public GameObject snack_Body; private GameObject firstSnackBody; private Game

2017-09-08 10:52:40 1867

原创 unity3d OpenGL实现画符功能

一:实现一笔画符using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class DrawFu : MonoBehaviour { //第一步 屏幕写东西 //1.记录屏幕上画的点 List 存储 鼠标输入点 //1.1

2017-09-06 16:26:40 1313 3

原创 Unity3D 攻击范围检测

一:扇形攻击范围检测using UnityEngine;using System.Collections;public class AttackCHeck : MonoBehaviour{ //要攻击的目标 public Transform Target; //扇形距离 攻击距离 扇形的半径 private float SkillDistance = 5;

2017-09-05 17:09:53 9301 1

原创 Unity 等比映射小地图

等比映射小地图 其实等比映射小地图非常简单,而且特别节省性能,使用第二摄像机+Rendertexture方式实现小地图,操作起来是简单,但是相对来说它的性能消耗也很大,对于开发人员来说,一定要做到控制性能的优化,才能让自己项目的体验更加流畅,更加吸引人!闲话少说上代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;usi

2017-08-29 12:16:56 4707 4

转载 NGUI 简单Font设置

字体是UI非常重要的一部分。今天用NGUI 3.5,制作一下字体。下面是我做的一个射击游戏的DEMO。子弹数量,就使用了NGUI的字体显示。效果如下:步骤:1,寻找(或者制作)字体。我这里图方便,直接用的是unity自带示例项目里的字体:xirod.ttf 。win7下,双击可以预览。可以看字号显示。2,打开项目,在Assets文件夹下,建立一个 Fonts 文件夹,把字体文件,也就是 tt

2017-08-21 20:47:09 729

原创 Shader 基础使用(三) ----- vertex & fragment

基本数据类型与surface一致,就不在此文章赘述了 顶点语义绑定 float4 POSITION 顶点坐标位置 float3 NORMAL 顶点法线向量坐标 float4 TEXCOORD0 第一个UV坐标 float4 TEXCOORD1..N 第二个到第N个UV坐标 float4 TENGENT 顶点切线向量坐标 float4 COLOR 顶点颜色值常用函

2017-08-10 13:58:45 2943 1

原创 Shader 基础使用(二) --- surface Shader

基本数据类型 float 单个浮点数 (32位浮点数) float2 两个浮点数 相当于 Vector2 (32位浮点数) float3 三个浮点数 相当于 Vector3 (32位浮点数) float4 四个浮点数 相当于 Vector4 (32位浮点数) half half2 half

2017-08-09 19:59:00 1369

原创 计算机图形学

计算机图形学理解与使用引言 很多搞Unity的同僚都不会看重计算机图形学的提升,因为大一点的公司都会有专业的人来负责这方面的工作,也就是公司的技术美术工程师,我认为,计算机图形学虽不是Unity工程师的必备知识,但是能够很好的理解Shader确实高薪的充分必要条件.既然是高薪必备的条件,那么就应该去了解并熟悉它,不得不说的是Shader确实是比较难的地方,但是我们应该做到知其然,知其所以然,作为

2017-08-08 16:45:06 2899 3

原创 Shader 基础使用(一)

一:渲染绘图管线目的 输入3D模型—>输出2D模型渲染绘图管线流程 1.顶点处理1.本地坐标系2.世界坐标系3.观察坐标系4.投影坐标系2.面处理 1.面的组装2.面的截取3.面的剔除3.光栅化1.向量--->点的矩阵4.像素处理1.输入:像素的位置,深度,贴图坐标,法线,切线,颜色等2.输出:每个像素的颜色,透明度3.即对每个像素着色的过程Shader第一种:固定管线着

2017-08-07 17:42:41 1155

原创 Unity 性能优化(一)

前言Unity的项目优化已经是老生常谈,很多人在项目完成之后,即便创意新颖,也会觉得差强人意,原因就在于没有做详细的项目优化。众所周知,Unity是一个综合性的3D开发引擎,其中包含图像渲染,逻辑处理,数据存储,发布测试等等各方面的内容。因此Unity各个方面都存在的待优化的内容,也可以说项目优化是项目开发中必不可少的一项工作。本篇文章会从项目的各个方面分析Unity待优化的内容,并给出优化方案,

2017-08-04 16:14:45 2062

转载 Unity 协程的使用简介

猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢!原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=496Coroutine在Unity3D中叫做协程或协同程序,和多线程类似,也就是说开启协同程序就是开启一个线程。但是在任意指定时刻只有一个协程执行,其他协程挂起。 Coroutine的相关函数:StartCoroutine:启动一个协程

2017-08-01 16:17:58 668

原创 Unity3D 相机跟随算法

1.向量转四元数 Quaternion.LookRotation(dir);—>返回值就是一个四元数 2.开始旋转 transform.rotation = Quaternion.Lerp(当前的四元数, 目标四元数, 旋转的速度); 3.普通相机跟随using System.Collections;using System.Collections.Generic;using U

2017-08-01 10:19:34 6649 3

原创 Unity3D NGUI的使用

首先NGUI属于Unity3D的插件,需要先导入资源包,导入完成后工具栏出现NGUI选项 使用方式 第一步:创建画板 1. 点击工具栏上的NGUI选项 2. 选择Create 3. 选择2DUI 第二步:选中UIRoot 4. 在画板上右键点击 5. 选择Create 6. 常用的UI组件 第三步:查看NGUI自带的UI预设体 7. 点击NGUI 8. Ope

2017-07-31 20:49:35 5902

原创 Unity -- 导航寻路系统

首先将Navigation面板找出来,步骤如下图 然后选择所有地方与障碍物,然后到Navigation面板的Object下找到Navigation static勾选上 然后在到Navigation面板找到Bake,点击Bake 上图中参数的简介 1. Agent Radius:代理半径,也可以说是代理的宽度 2. Agent Height:代理的高度 3. Max Slope:

2017-07-31 18:05:23 4087

原创 Unity资源包共享

unity最全材质球的资源包 unity家具包装设计资源包 unity游戏模型资源包 unity人物模型资源包 unity枪模型资源包 … … … 其中一部分有需要的朋友下方评论留下邮箱号,我发给你们,文件太大无法上传

2017-07-29 16:20:31 3637 334

原创 高通AR的使用

第一步:到高通AR官网下载SDK进入之后选择DownLoads—>DownLoad for unity第二步:新建unity项目,把SDK导入到新建项目中 第三步:配置App License Key 到官网选择Develop,注册并登陆;选择License Manager;Add License Key —> Development;点击列表中刚刚新建好的项目,找到License

2017-07-29 14:53:02 632

原创 Unity 基础常用的脚本(一)

1.获取相机射线var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube).transform.position = ray.GetPoint(10.0f);transform.LookAt(ray.GetPoint(10.0f));2.A

2017-07-28 19:52:27 7118

转载 CSDN如何转载

前言  对于喜欢逛CSDN的人来说,看别人的博客确实能够对自己有不小的提高,有时候看到特别好的博客想转载下载,但是不能一个字一个字的敲了,这时候我们就想快速转载别人的博客,把别人的博客移到自己的空间里面,当然有人会说我们可以收藏博客啊,就不需要转载,(⊙o⊙)… 也对。。实现  因为我自己当初想转载的时候却不知道该怎么转载,所以学会了之后就把方法写出来,帮助那些想转载却不知道该怎么转载的人(大神勿笑

2017-07-27 20:53:08 712 1

原创 Unity 数据库的简单使用

1.创建一个Unity工程,创建一个文件夹命名为Plugins 2.导入两个文件到Plugins文件夹(Mono.Data.Sqlite.dll和System.Data.dll) 3.新建一个脚本用来操作数据库的使用 4.在脚本中引用命名空间Mono.Data.Sqlite(能引用证明成功了)using System.Collections;using System.Collections.

2017-07-27 20:36:40 1854

原创 Unity 简单的文件写入与读取

我们在进行文件的写入和读取时必须要确定一个路径,那我们就需要用到获取路径的方法 Unity中获取路径的方法是:Application.dataPath; 然而还有获取一个临时的路径:Application.temporaryCachePath; 持久的数据路径:Application. persistentDataPath; 既然我们已经能够获取到路径了,那就废话少说上代码了using Un

2017-07-27 16:39:37 10607

原创 unity简单封装的网络请求

利用委托回调简单封装的unity网络请求using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;//引用三方Json解析using LitJson;public class GameControl : MonoBehaviour { //声明代

2017-07-26 15:09:08 843

原创 Unity Json与Xml解析

首先解释一下 Json和Xml是一种储存的格式而不是储存的方式 1. Json 1).首先说一下系统自带的 1.创建Json 将一个类的对象的实例转成Json JsonUtility.Tojson(对象); 2. 解析Json 首先创建一个与Json对应的累 然后引用命名空间System

2017-07-26 14:27:13 607

原创 Unity知识点详解面试题大全

1. 请简述值类型与引用类型的区别 答:区别: 1)值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。 2)值类型存取快,引用类型存取慢。 3)值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。 4)栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放。 5)值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自Syst

2017-07-25 17:36:24 3482

原创 Unity 3d 的基础语法

1.Input 输入类1)键盘输入 getkeydown 按下按键时执行一次 然后按住不松开持续执行getkey getkey 按住按键时持续执行 getkeyup 松开按键同事执行一次 2)鼠标输入 mouseposition 当前鼠标在屏幕上的坐标 getmousebuttondown() 按键点击时执行一次 getmousebutton() 当鼠标点击未松开时一直执行

2017-07-25 16:47:54 1129

Unity 时间控制插件Chronos.unitypackage

1.Chronos.unitypackage 2.时间控制 3.Unity 时间插件

2022-02-16

鼠标控制相机移动-缓动-曲线运动.rar

鼠标控制 相机移动 缓动 曲线运动

2021-11-13

xcode12.1 sdk资源分享

xcode12.1 sdk 欢迎大家下载使用 分享是一种乐趣 也是一种优越

2018-10-22

xcode12.0sdk资源分享

xcode 12.0 sdk

2018-10-22

超级玛丽素材

超级玛丽的素材,想要做超级玛丽你的朋友可以下载试一下

2017-08-07

Unity NGUI资源包文件

Unity NGUI资源包

2017-08-02

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