14 AndrewFan

尚未进行身份认证

编程是一种艺术

等级
TA的排名 2w+

GJK 算法

GJK算法(Gilbert–Johnson–Keerthi)翻译自:http://www.dyn4j.org/2010/04/gjk-gilbert-johnson-keerthi/今天,我将讨论dyn4j项目随附的其他碰撞检测算法。您可以找到很多GJK文档,但是其中很多实际上是技术性的,主要是因为它们是研究论文。我强烈推荐该视频教程,老实说,看完之后,您甚至不需要进一步阅读。但是,如果...

2019-09-29 15:29:42

Broccoli Tree Creator 使用说明 5_2、Branch Mapper Node(分支映射节点)

BranchMapperNode分支映射节点此映射器用于为树的分支结构网格的设置UV映射。为了使用材质正确渲染网格,进行映射是必要的。UseCustomMaterial使用自定义材质Checkingthisoptionallowstheselectionofacustommaterialtobeappliedtothebranchstruct...

2019-08-25 22:28:55

Broccoli Tree Creator 使用说明 5_1、Sprout Mapper Node (萌芽映射节点)

SproutMapperNode萌芽映射节点萌芽映射节点将材质应用到萌芽网格,该节点有一个映射器列表,每个映射器应该分配给一个萌芽组,以便为属于指定组的所有网格应用材质。萌芽组的映射器列表SproutGroup萌芽组将映射器分配给指定的萌芽组,然后映射器上的所有指令都将会应用于属于该组的萌芽网格。有两种模式可供选择,自定义材质模式或者纹理模式。颜色预览模式下的...

2019-08-19 13:55:38

Broccoli Tree Creator 使用说明 4_2、Sprout Mesh Generator Node (萌芽网格生成器节点)

SproutMeshGeneratorNode萌芽网格生成器节点此元素包含有关如何在树结构上对各种萌芽组进行网格化的说明。在显示树的萌芽网格时应用了灯光和纹理。标记树的网格,有两个萌芽组(绿色和蓝色)。Meshes网格网格条目列举了某个萌芽组上的网格指令。须将这些网格条目分配给指定的萌芽组,以便为​​属于该组的萌芽产生网格,该组的颜色将显示在每个条目的左侧。条...

2019-08-18 21:36:37

Broccoli Tree Creator 使用说明 4_1、Branch Mesh Generator Node (分支网格生成器节点)

BranchMeshGeneratorNode分支网格生成器节点此元素为树的所有分支结构创建网格。MinandMaxPolygonSides最小和最大多边形边数用于对一系列后续分支进行网格化的多边形边数。当最小和最大多边形边相同时,分支的所有截面将具有相同数量的多边形边;如果最小值和最大值不同,那么会在分支周长的范围内计算边数(较细的分支将分得到较少的多边形边)。...

2019-08-18 21:18:24

Broccoli Tree Creator 使用说明 3_4、Sparse Transform Node (稀疏变换节点)

SparseTransformNode(稀疏变换节点)稀疏用于修改树上已定义的分支结构。使用该指令时需要绑定到树的特定层次结构级别;例如,级别0表示根分支的子分支将接收修改。LevelsList(分层列表)保存要应用于每个层次结构级别的指令。该列表最多可定义5个层次结构级别;如果树结构上不存在层次结构级别,则不会处理该指令。每个层次结构级别的稀疏属性列表。Reo...

2019-08-18 01:11:06

Broccoli Tree Creator 使用说明 3_3、Girth Transform Node (周长变换节点)

GirthTransformNode(周长变换节点)此元素用于为树枝分配周长值。周长值用于创建表示树皮的网格,并且也是指定芽的表面上的芽的参考值。基地周长树的主干级别的周长值(分支层次结构0)。在基数=1的周长的树在基地=3周围的树顶部的周长树顶部分支的周长值(最后一个分支层次结构)。顶部周长的树=2,基部的周长=1曲线过渡曲线控制如...

2019-08-18 01:05:25

Broccoli Tree Creator 使用说明 3_2、Branch Bender Transform Node(分支弯曲变换节点)

BranchBenderTransformNode(分支弯曲变换节点)BranchBender单元通过向现有分支添加弯曲点来进行工作。沿着分支长度分布的每个弯曲点可以施加方向变化,从而在整体上修改分支的形状。MaxandMinBendPoints(最大和最小弯曲点数)最大和最小弯曲点值设置分支上可能的弯曲点数,将使用分布曲线计算最终弯曲点数。LengthDistr...

2019-08-18 00:07:26

Broccoli Tree Creator 使用说明 3_1、Length Transform Node(长度变换节点)

LengthTransformNode(长度变换节点)长度变换元素是流水线上的一种结构变换元素;它对树上现有分支的长度和长度缩放执行修改。树上的每个分支的绝对位置插值介于0和1之间,具体取决于它们相对于父级的位置以及在整体树上的分层位置。该位置插值将被应用到分支的长度或长度因子(0表示最小值,1表示最大值)。Curves(曲线)这些曲线用于控制绝对位置值在其位置和水平分量上的分布...

2019-08-17 10:08:21

Broccoli Tree Creator 使用说明 2_2、Sprout Generator Node(萌芽生成节点)

SproutGeneratorNode(萌芽生成节点)此生成器在现有树分支结构上生成萌芽。管道上的每个萌芽生成器节点都会指定萌芽的分布和对齐模式,可以随机地分配一个或多个芽组。应该注意的是,在该节点上完全没有定义萌芽方向,其他对齐属性可以根据萌芽使用的网格类型来设置(这些将在萌芽网格生成器节点上定义)。MaxFrequency,MinFrequency(最大频率,最小频率)设...

2019-08-13 22:17:14

Broccoli Tree Creator 使用说明 2_1、Structure Generator Node(结构生成节点)

StructureGeneratorNode(结构生成节点)结构生成元素是仿照Unity的TreeCreator组件来建模的,因此如果您之前使用过此工具,那么此处描述的大多数属性都应该很熟悉。整个结构都是使用层次结构中的分层节点来描述,每个节点包含用于在指定级别生成分支的属性。这里生成的结构将被作为基础,由管道中下游的其他节点修改、网格化和纹理化。将此结构作为构建树的整体空间数据。...

2019-08-13 21:28:09

Broccoli Tree Creator 使用说明 1_5、Runtime API(运行时 API)

运行时API要使用Broccoli的运行时API,请在脚本中添加以下命名空间: 1 2 usingBroccoli.Factory; usingBroccoli.Pipe; staticTreeFactoryTreeFactory.GetFactory()在运行时生成树的第一步是获取TreeFactory对象。该工厂将加载...

2019-08-13 21:18:19

Broccoli Tree Creator 使用说明 1_4、Advanced Factory Options(高级工厂选项)

高级工厂选项单击主侧面板上的“AdvancedOptions”按钮时,将显示“高级工厂选项”侧面板。AdvancedOptions(高级选项)FactoryScale:控制生成树的缩放。管道元素中的值均保持不变,但最终树的网格将乘以此因子。PrefabOptions(预制选项)这些选项描述了在预制件创建过程应如何处理纹理、材质和图集等资源。Cloneassig...

2019-08-13 10:20:43

Broccoli Tree Creator 使用说明 1_3、Factory Options (工厂选项)

工厂选项树工厂可用的操作显示在节点画布旁边的侧面板上。 1.管道状态:显示管道的状态;每次在管道发生更改时,工厂都会对其进行验证并在此处显示结果。只有有效的管道才能生成树资产。2.GenerateNewPreview(生成新预览):如果树节点画布上存在有效的管道,则此选项可用于在场景中生成预览树。如果生成管道中连接有随机化数值的元素,则每次按下该按钮时,预览结果应...

2019-08-12 22:53:27

Broccoli Tree Creator 使用说明 1_2、Pipeline Elements (管道元素)

管道元素元素组件管道元素使用生成树的画布上的节点表示。每个节点都有组件来标识它们所代表的元素、有关其配置的信息、以及将它们连接到其他节点的插槽,修改插槽可以修改它们在管道中的任务。节点的主要组件及其任务如下所述:标题栏:显示元素节点的名称。它具有不同的背景颜色,取决于元素在对树某方面修改的类型。 启用/禁用选项:拥有此选项的元素将被禁用,管道的剩余部分保持不变。禁用元素不参与管道...

2019-08-11 19:59:30

Broccoli Tree Creator 使用说明 1_1、Factory Pipeline - Concept (工厂管道的概念)

概念管道每棵树的建立都从设定如何产生树枝和生长的指令开始。管道是包含这些指令的元素的集合。管道可以看作链接在一起的一系列元素,让数据流过这个链,每个元素只会修改最终成品树的某些方面。管道必须完整才能生成树,这意味着有必须有一个起始(source)和一个结束元素(sink),还可以在其间添加一些其他元素。元素每个管道元素都具有一个特定的功能,并且它们之间彼此依赖。管道上的第一个元素是...

2019-08-09 00:32:19

UIElements开发人员指南16 Responding to Events(事件响应)

响应事件您可以使视觉元素使用以下两种方式来响应它收到的事件:通过注册事件回调(eventcallback), 通过实施默认操作是否应注册事件回调或实现默认操作取决于许多因素。例如,如果您从现有类实例化对象,并且希望实例在接收事件时以特定方式做出反应,那么您唯一的选择是在此实例上注册回调。但是,如果从VisualElement派生一个新类,并且希望此类的所有实例对事件做出相同的...

2019-08-07 15:50:33

UIElements开发人员指南15 Dispatching Events(事件调度)

事件调度UIElements监听来自操作系统或者脚本的事件,并使用EventDispatcher将这些事件分发给可视元素。事件调度程序为其发送的每个事件确定适当的调度策略。一旦确定,调度员就执行该策略。可视元素和其他支持类,实现了某些事件的默认行为。某些情况下,这将涉及到创建和发送其它附加事件。例如,MouseMoveEvent可以生成额外的MouseEnterEvent和MouseLea...

2019-08-07 11:00:21

UIElements开发人员指南14 The Event System(事件系统)

事件系统UIElements包括一个事件系统,将用户交互与可视元素进行通信。受HTML中的事件的启发,UIElements事件系统共享许多相同的术语和事件命名。UlElement事件系统包含以下内容:事件调度器(dispatcher):UIElements侦听来自操作系统或脚本,并使用事件调度器分发这些事件。事件调度器还会确定将事件发送到可视元素和其他支持类的分发策略。 事件处理器(h...

2019-08-07 10:31:17

UIElements开发人员指南13 USS Writing style sheets(USS写作样式表)

USS写作样式表为了保持井井有条,UIElements采用BEM作为元素造型的方法。虽然使用BEM不是强制性的,但建议使用它。关于BEMBEM代表块元素修饰符(BlockElementModifier)。BEM是一个简单的系统,可以帮助您编写结构化的,无歧义的,易于维护的选择器。使用BEM,您可以为元素分配类,然后将这些类用作样式表中的选择器。BEM类最多有三个组件:块名称...

2019-08-06 20:06:22

查看更多

勋章 我的勋章
  • 专栏达人
    专栏达人
    授予成功创建个人博客专栏的用户。专栏中添加五篇以上博文即可点亮!撰写博客专栏浓缩技术精华,专栏达人就是你!
  • 持之以恒
    持之以恒
    授予每个自然月内发布4篇或4篇以上原创或翻译IT博文的用户。不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
  • 勤写标兵Lv4
    勤写标兵Lv4
    授予每个自然周发布9篇以上(包括9篇)原创IT博文的用户。本勋章将于次周周三上午根据用户上周的博文发布情况由系统自动颁发。