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原创 afsim 仿真运行软件

afsim的仿真运行软件,用于仿真运行推演。

2023-11-14 04:51:15 5180 4

原创 UE4 UE5 opencv插件 获取摄像头画面

本插件在UE4.26、UE4.27、UE5.0.3等版本亲测有效,谢谢各位前辈朋友,这里就不一一鸣谢了。

2022-02-13 15:26:50 11728 53

原创 UE5集成gRPC

最近有项目需要在UE5里做RPC,对比了thrift、gRPC、rcplib等开源rpc框架,由于习惯使用protobuf,故选择了gRPC。然而,Google出品也是一言难尽啊,最起码编译太繁琐了。本次使用的gRPC版本为1.62.1,UE5.2,以插件的形式集成,支持DebugGame/DebugGame Editor/Development/Development Editor/Shipping(目前只测试这几个)。

2024-04-19 20:56:15 698

原创 UE4/UE5 日志插件(基于spdlog)

大概目录:SpdlogLibC目录下是对spdlog的封装:bin里是.dll,lib放是.lib,include是.h文件。

2023-12-15 15:03:44 268

原创 大数计算:e^1000/300!

当单独计算,因为,double的最大取值为1.79769e+308,所以肯定超过了double的表示范围。同样,对于300!也是如此。那我们应该怎么去计算和存储结果呢?

2023-10-13 17:33:34 241

原创 基于libharu的PDF操作

输出PDF评估报告。支持页边距、字号、行间距设置,页码采用自动编号(从1开始),可以缩放图片、自适应表格行高等。

2022-04-11 04:46:18 3207 14

原创 UE4 实时AI抠像 -- 不需绿幕

近期,有个活是要用到NVIDIA MAXINE-VFX-SDK的AI实时抠像。以下记录一下使用过程。

2022-04-05 22:17:34 3390 6

原创 UE5 QRCode插件使用

本插件是我用源码重新封装的,不依赖静态库,纯源码,适用于多个UE版本,编辑器与打包发布都没有问题。本人在UE5EA上测试通过。

2022-02-13 17:32:31 4159

原创 Unity4.3.1引擎源码编译过程

源码获取**开源网等网站都可以拿到,毕竟好久的版本了。不想麻烦的可以参见文末源码百度云链接,不过一些修改需要自己做了。(实在不会的可以评论留言,本人提供远程编译调试服务)编译准备 Visual Studio 2010 Visual Studio 2010 SP1 Perl 5.24.3 Python 2.7 7z-zip 源码工程准备

2021-12-07 12:58:25 9072 21

原创 C/C++封装多维数组给其他语言调用

要求其他语言传的数组必须是内存是连续分配的。#include <vector>template<typename Ret>bool FindArrayMember(void* array, std::vector<int>& dims, std::vector<int>& submarks, Ret& result){ if (submarks.size() == 0 || dims.size() == 0 || (sub

2020-12-29 20:20:11 210

原创 从蓝图到C++

[for UE4 4.25.3]01 定制UE4 C++开发环境(1)VS2017 或 VS2019,选择组件:使用C++进行桌面开发;(2)插件 VAssitX(3)UE4 中配置:Editor Preferences>>source code editor>>选择VS版本。02 从蓝图跳转到C++源码(1)4.18版本以后须进行相关设置,之前版本可以直接调转;(2)设置步骤: 1)在launch 里下...

2020-12-03 23:02:19 423

原创 UE4插件开发

[for UE4 4.25.3]01 最常见的插件类型步骤:(1)Editor>>Plugins>>New Plugin(2)最常见的蓝图、资源(材质、图片和模型等)使用Content Only类型(3)插件中,可创建BlueprintFunctionLibrary类型,其他蓝图类即可使用它,无需其他操作。(4)将插件给其他工程用:右键资源>>show in explore,将工程文件夹Plugins下的插件名文件夹直接复制到其他工程中的相似文件夹

2020-12-03 10:31:17 933

转载 Dedicated Server Guide (Windows)

Dedicated Server Guide (Windows)Guide on building Unreal Engine and project in the Dedicated server configuration.In order to build dedicated servers for Windows, you need a source build of Unreal Engine. Check outBuilding Unreal Engine from Source. I.

2020-11-03 17:56:20 425

原创 C++ OOP思想随手笔记

#ifdef __cplusplusextern "C" {#endif // __cplusplus#include <stdio.h>/*虚函数指针类型定义*由于定义类型相互嵌套,只能在实际用的时候将 void* this 强转成 CFront*。*/typedef void (*pVirtualFun)(void* this, int, int);//虚表typedef struct{ //一系列函数指针 pVirtualFun v;}vtb;//类定.

2020-10-09 14:09:50 141

原创 UE4 调用dll

UE4调用dll的方法和标准的c及c++相同,核心代码如下://包含dll的头文件#include "C:/Users/openeb/Documents/Unreal Projects/MyProject01/MyPlugins/IGaussDiffusion.h"#include "C:/Users/openeb/Documents/Unreal Projects/MyProject01/MyPlugins/IFactor.h"//定义dll里的函数指针typedef void (* de

2020-09-29 09:16:28 1047

原创 exe文件运行窗口嵌入Qt窗口

原理就是使用3个函数 FindWindow 、QWindow::fromWinId 和QWidget::createWindowContainer,具体实现如下:#pragma once#include <QtWidgets/QMainWindow>#include <QProcess>#include "ui_UE42Qt.h"class UE42Qt : public QMainWindow{ Q_OBJECTpublic: UE4...

2020-09-29 09:15:39 974

原创 基于 Windows API 的 Tcp 通信(Server 端为多线程模式)

/** 服务端 .h 文件*/#pragma once#pragma warning(disable:4996)#include <iostream>#include<winsock2.h>#include<windows.h>#pragma comment(lib,"ws2_32.lib")class Server{public: Server(); ~Server();public: bool ready();privat.

2020-09-27 01:20:55 555

原创 为什么 void * 可以做通用指针

指针的本质 传智扫地僧名言:没有内存哪来的内存首地址,没有内存首地址哪来的指针?指针就是值为固定大小的内存块的首地址的变量或者常量。 指针的意义 指针的最大意义之一为间接赋值。i 在主调函数里分配内存,在被调函数中对其进行赋值等修改操作;在主调函数里分配内存,通过被调函数的参数返回操作结果。ii 在被调函数中分配内存,通过被调函数的参数返回被调函数里用malloc分配...

2020-09-25 16:55:39 254

原创 简单反射框架构建 C++实现

java自带反射功能,即可以通过类名(字符串)动态生成对应的类实例,c/c++系统并不提供这样的反射功能。第一步,简洁地说一下反射的实现思路:构建一个空基类,所有需要实现反射的应用类必须 public 继承该类; 构建一个专门用于产生类实例的工具类CreateObjectFactory,此类具体功能包括:提供工厂设计模式的唯一单例,并且实现应用类实例化方法的注册,同时支持据名返回 Object 对象指针; 构建一个自动注册的工具类 AutoRegister ,此类主要提供函数自动注册; 提供.

2020-08-28 15:56:33 305

原创 贝塞尔函数求值 C++实现

本实现完全基于一般意义下的贝塞尔函数定义,验证了部分阶数为正数的贝塞尔函数值。此外,本实现需要利用我博客下的那个伽马函数实现。#include <cmath>#include <complex>//任意阶三的第一类贝塞尔函数//n 为阶数//z 为复数(也满足实数求值,仅需设置虚部为0)std::complex<double> JFunction(const double n, const std::complex<double>&amp

2020-08-16 11:57:44 1521 1

原创 伽玛函数(Gamma函数)C++实现

前几天做项目中的一个算法,需要用到贝塞尔函数(半整阶),网上的代码一般都要收费,索性自己撸了一个,其中涉及伽马函数值求取,下面是我的思路与实现,供大家免费使用。第一步:首先介绍一下Gamma函数及本实现所用的数学公式。(1)在实数域上伽玛函数定义为:(2)在复数域上伽玛函数定义为:上述两个定义在百度百科上可以查到,本实现所用的公式是一个极限:此外,当时,Gamma函数为。第二步:实现Gamma函数。//伽马函数(辅助函数,用于求解贝塞尔函数,任意阶数)//x 变量

2020-08-15 14:28:41 5858 1

原创 Windows C++类导出DLL(利用多态完全屏蔽底层实现)

第一步:创建接口类1.接口类 .h 文件#ifndef ISmoke_h#define ISmoke_h/** ISmoke是一个提供给用户调用的头文件* 对应的库文件为:SmokeDll.dll SmokeDll.lib*/class ISmoke{public: ISmoke() {}; virtual ~ISmoke() {};public: virtual void sayHello() = 0;};//放回实际被调类的指针ISmoke* __cdec

2020-08-12 12:59:30 295

原创 Python3.7源码学习:long对象

几个重要的类及对象简介Python 中,所有的类继承自基类 PyObject。PyVarObject 是所有可变类的基类,PyVarObject 也继承自 PyObject 。同时,Python 中的对象都是通过其所属的类型对象创建的,该类型对象是 PyTypeObject 的实例,实例化该类型对象还需要一个特殊的类型对象PyType_Type 。这几个重要的类及对象定义如下,为了简洁明了,...

2020-03-18 19:25:22 355

原创 LinkList

#ifndef LINK_link_list_H#define LINK_link_list_Htypedef void link_list;typedef struct _targ_link_list_node{ struct _targ_link_list_node *next;}link_list_node;link_list * link_list_create();...

2019-08-23 23:25:36 338

原创 ArrayList

#ifndef SEQUENCE_LIST_H#define SEQUENCE_LIST_Htypedef void sequence_list;typedef void sequence_list_node;sequence_list * sequence_list_create(int capacity);void sequence_list_destroy(sequence_...

2019-08-23 23:22:34 181

原创 Windows及Linux下动态库的编译与调用示例

Windows 下:动态库编写//.h file//extern "C" 保证该函数按C语言的方式编译#ifdef __cplusplusextern "C" {#endif#ifndef DRILLING_TRACE_EVALUATE_H#define DRILLING_TRACE_EVALUATE_H/*1 因为 DLL_EXPORTS 在本头文件对应的 .c ...

2019-05-06 13:59:30 873

原创 可测函数

1 定义可测函数:设是定义在可测集上的实函数,称为上的可测函数,如果满足: 【定理解释:对任意一个有限数,可测。称除了的实数为有限数。】在处连续:设是定义在可测集上的实函数,,称在处连续,如果满足: ...

2019-03-17 21:00:48 13051 1

原创 集论初步

1.逻辑基础1.1逻辑命题定义1:命题是一个或真或假的陈述语句,即陈述事实的句子,但不能既真又假。其是逻辑的基本成分。定义2:令p是一个命题,则⌝p表示p的否命题,表示“不是p说的情形”。定义3:令p、q都是命题,p、q的合取命题用“p∧q”表示,指命题“p且q”。当且仅当p、q都真时该合取为真。定义4:令p、q都是命题,p、q的析取命题用“p∨q”表示,指命题“p或q”。当且...

2019-03-16 16:17:08 1035

原创 测度

长度公理:设有实数直线上的一些点集所构成的集类,若对每一个,都对应一个实数,使得:(1);(2) 如果,,那么;(3)但是,该公理思考:[a,b]区间上所有有理数点集A的长度是多少?[a,b]区间上所有无理数点集B的长度又是多少?因为A是可数个点的并集,而在这个公理下,可以求的是有限多个点集的长度;同样,B是无限多个点的并集,也无法求。测度是长度概念的推广,为的...

2019-03-16 00:19:34 4904

原创 点集

点集:习惯上把集合中元素有某种关系、集合内有某种结构的集合,叫做空间或者点集。【这里的“关系”和集论初步的“关系”一致,而“结构”一般比较抽象,例如“度量”,“距离”就属于集合内的一种结构。】度量空间(距离空间):设X是一个集合,,其中满足:(1) ;(2) .称为x,y之间的度量(或距离),称为度量空间。【为什么定义度量?点集的极限、开集、闭集及紧集概念基础...

2019-03-15 17:18:57 3532

原创 MySQL编程入门

本文用的是 mysql 自己的接口来实现数据库的连接,所有没有很强的平台依赖性。(代码亲测,vs2012 x64下编译通过,可以直接封装成动态库使用)为了将查询的数据传出数据库,辅助一个 bus 类,该类主要的数据结构是 map 和 list ,这样做能够实现查询功能与数据的有效分离。   另外,本文虽然是数据库的查询功能实现,但是实际上也做了:插入、修改、删除,后三种操作都不需要辅助...

2018-09-10 00:10:49 854

原创 简单思路理解处理机调度

        首先有一点需要说明:计算机中一切事务的执行者只能够是处理机,处理机的直接执行对象只能是机器码。      “进程管理”只是对处理器要做的单个作业进行了一些统筹,而作业的实际执行者是处理机。举个例子:一个人修建一个房子,他需要做很多工作。“进程管理”就是将建房的工作分类并组织,比如将工作分为:房屋设计图制作、购买器材和地基处理等等,并且规定:设计图制作必须首先完成,其他工作随意。...

2018-01-27 10:59:27 586

原创 有了进程为什么还要引入线程?

像物理学家研究物质组成一样:先发现分子,其次继续细分发现原子,再后来是原子核和电子、夸克等等。进程也类似:      引入线程是有目的的——因为进程作为可拥有资源和可独立调度的基本单位,犹如一个随时背着粮草的士兵,这必然会造成士兵的执行事务速度,所以,一个想法就是:分配两个士兵执行同一个事务。一个负责搬运所需粮草并进行急速配给,另一个士兵只带口粮执行事务。这就是线程思想,所谓的轻装上阵...

2018-01-26 12:15:15 6020

原创 为什么引入进程?

        我们知道,最早出现的OS是单道批处理系统,由于它是顺序执行程序的,即一个一个地按先到先执行的顺序依次执行。因此,CPU的高速性与I/O的低速性之间的矛盾很明显。为了缓解这个矛盾,人们引入了多道批处理系统,该系统让程序并发执行,即在一个程序发起I/O请求时CPU不再选择等待I/O完成,而是转去执行下一个程序。        然而,由于发起I/O请求的程序而暂停的程序什么时候又重新...

2018-01-24 22:43:55 5422 3

UE5 gRPC插件测试案例

包含一个TestClient,是一个C++的客户端,采用Grpc自带的示例测试,helloworld.proto。 还有一个UEDemo,是一个使用插件的UE5案例工程。 建议用UE5.2运行,先运行UE5(作为客户端),然后启动在命令行测试客户端,然后UE视口会提示监听开始,并在测试客户端运行后在视口打印“world”,测试客户端则打印“hello world”。 支持至少包括:DebugGame/DebugGame Editor/Development/Development Editor/Shipping,其他模式下请自行测试。 遇到问题请联系我,支持私信沟通。

2024-04-19

UE5 gRPC1.62.1插件

1)下载即用,无需配置。 2)目前仅支持Windows平台。 3)采用Grpc自带的示例测试,helloworld.proto。 helloworld.grpc.pb.cc、helloworld.grpc.pb.h、helloworld.pb.cc和helloworld.pb.h是协议自生成的文档,greeter_server.cc可以封装到UE的内部组织里,比如将其逻辑写在FRunnable的子类里,然后暴露给BlueprintFunctionLibrary让蓝图调用。 支持至少包括:DebugGame/DebugGame Editor/Development/Development Editor/Shipping等模式。 4)版本:gRPC 1.62.1;UE5

2024-04-19

OpenGL的研发库 GLFW+GLAD

库配置到VS工程(x64): 1)将OpenGLLib库的include和lib目录配置到工程里; 2)将opengl32.lib + glfw3.lib添加进连接器(debug采用opengl32.lib + glfw3d.lib); 3)特别地,将OpenGLLib/src/ 的glad.c文件引入到工程里。 示例代码 #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h> //GLFW (include after glad) #include <iostream> int main() { //glfw 初始化 glfwInit(); //glfw 设置 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_F

2024-01-19

osgearth-3.1 + Debug/Release + x64(VS2019)

完整的osgearth3.1编译二进制,包含64的Debug和Release,附带example的执行程序,使用VS2019编译,Cmake 3.25.1。 下载后有疑问可以私信我,有偿提供远程服务。

2024-01-17

osg3.6.5 X64二进制包

【若OSG解压于D盘根目录 】 添加系统环境变量 OSG_FILE_PATH,值为D:\OSG\Data 在Path变量中添加: D:\OSG\bin;D:\OSG\share\OpenSceneGraph\bin 【vs2019测试】 osg配置: 链接器: 输入 (Debug) OpenThreadsd.lib osgd.lib osgDBd.lib osgUtild.lib osgGAd.lib osgViewerd.lib osgTextd.lib (Release) OpenThreads.lib osg.lib osgDB.lib osgUtil.lib osgGA.lib osgViewer.lib osgText.lib 常规:D:\OSG\lib; C/C++ 常规: D:\OSG\include; 预处理器定义: (Debug) _DEBUG;_CONSOLE;WIN32; (Release) _RELEASE;_CONSOLE

2024-01-17

UE4/5 高并发日志插件

本插件是博主基于 spdlog-1.12.0封装的,为了满足高频日志序列化到本地的需求。 spdlog源码地址:https://github.com/gabime/spdlog 本插件特点: (1)屏蔽大量实现细节,只暴露一个接口到蓝图; (2)足够高效,继承了spdlog的多线程、高并发; (3)封装的原生dll库不区分debug和release,实用性更广。

2023-12-15

UE5 OpenCV插件

支持版本:UE4.26至UE5最新版本(5.0.2) 简单配置:下载后解压到工程插件目录下,拷贝OpenCV455\Source\ThirdParty\OpenCV455Library\bin的opencv_world455.dll到工程根目录的Binaries\Win64目录下(打包也需做同样操作)。

2022-05-24

libharu库 操作PDF文件

x64 debug版本,支持添加文字、图片和表格。 下载即用,无需多余操作。

2022-04-11

UE4 UE5 QRCode源码版本

支持windos、linux以及Android打包 完全源码版本,不依赖任何库 和github上版本完全不同 开箱即用,无需多余操作

2022-02-13

空空如也

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